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Mensaje por Admin el Vie Ene 29, 2016 7:17 pm

[justify][size=150]Índice de contenidos[/size]


  • [go=1]1. Decidiendo el papel de tu personaje:[/go]

    • [go=11]1.1 Alineamiento[/go]
    • [go=12]1.2 Descripciones[/go]
    • [go=13]1.3 Historia[/go]
    • [go=14]1.4 Datos personales[/go]


  • [go=2]2. Eligiendo tus capacidades:[/go]

    • [go=21]2.1 Atributos[/go]
    • [go=22]2.2 Estadísticas[/go]
    • [go=23]2.3 Ramas de conocimiento[/go]
    • [go=24]2.4 Inventario[/go]
    • [go=25]2.5 Técnicas ninja[/go]
    • [go=26]2.6 Méritos y defectos[/go]


  • [go=4]3. Modelo de ficha ninja[/go]

[ancla]1[/ancla]
[size=200]1. Decidiendo el papel de tu personaje[/size]

Lo primero y fundamental a la hora de crearte un personaje, es visualizar mentalmente como será ese personaje. Debes pensar que tipo de persona te gustaría rolear, con sus características físicas, sus preocupaciones e inquietudes, etc. Se te anima a hacer un personaje interesante, real; un personaje humanizado, con todos los defectos y ventajas que esto conlleva. Lo recomendable es crear un personaje basándose en que tipo de juego te gustaría desempeñar. Olvídate de ser el mas fuerte y querer ganar todos los combates y hacerlo todo bien, el rol no se trata de eso, si no de disfrutar roleando de tu personaje. La mejor manera de hacer esto, es crear un personaje que te sea fácil de interpretar y que al pensar en el, te ilusione rolearlo.
[ancla]11[/ancla]
[size=150]1.1 Alineamiento[/size]

El alineamiento es una característica del personaje que se refiere a la perspectiva ética y moral del mismo. El eje moral es formado por la Ley, la Neutralidad y el Caos, y define la afinidad del personaje a las normas, leyes y una sociedad organizada en general, en un orden descendente desde la afinidad total con el orden establecido, hasta un rechazo absoluto hacia este. Por otra parte, el eje ético se compone del Bien, de la Neutralidad y del Mal, e indica si el personaje tiende a realizar actos de bondad, maldad, o se siente exento de las normas morales de la sociedad. A la hora de crear un personaje, se ha de elegir una de las siguientes combinaciones de ambos ejes:

[size=115]Eje Moral[/size]

  • Bueno: un personaje bueno, es altruista por naturaleza. Un personaje bueno puede cometer un acto de maldad a los ojos de otras personas, pero si el cree que esta siguiendo el camino del bien, no existirá ningún tipo de restricción a la hora de realizar sus actos. Un personaje bueno, evitara por todos los medios cometer un acto de maldad, y si lo comete será por una razón sumamente importante.
  • Neutro:  Los personajes neutrales no buscan hacer el bien, ni disfrutan ejerciendo el mal, todo lo que hagan lo harán para cumplir sus propósitos. Pero de la misma forma que se mantienen neutro entre el bien y el mal, un personaje neutral nunca podrá cometer actos extremadamente malvados ni extremadamente buenos, pues eso supondría poner en peligro la estabilidad propia de los neutrales.
  • Malvado: un personaje malvado escogerá hacer daño a los demás cuando le sea posible, ya sea por diversión placer o mero deporte. Un personaje malvado es incapaz de realizar algo en beneficio ajeno de forma voluntaria, mas puede realizar acciones buenas siempre y cuando detrás de ellas se escondan un objetivo malvado final.

[size=115]Eje Ético[/size]

  • Legal: los personajes legales respetan las normas, les gusta el orden y la organización. Los legales siguen siempre unas normas fijas, sean de un país u otra entidad superior, o un código de conducta creado por el mismo. La clave reside en el seguimiento del orden y el método, y de no romper las reglas que hayan escogido, salvo en casos muy extremos.
  • Neutral: el personaje neutral siente cierto respeto por las normas, intentara no romperlas siempre que le sea posible, pero las romperá si lo cree necesario.
  • Caótico: los personaje caóticos se guían por sus instintos. Son libres y se adaptan fácilmente, pero pueden ser imprudentes e irresponsables.  Un caótico no busca romper las reglas de forma intencionada, si no que no tiene el ningún reparo en romperlas en pos de su objetivo.

[size=115]Combinaciones resultantes[/size]

  • Bueno legal Los personajes de este alineamiento poseen un estricto código moral, normalmente coincidente con las costumbres sociales, que no rompen casi nunca. Son defensores del orden, estructura y una conducta recta. Son deseosos de ayudar a los demás cuando se les presenta la oportunidad, a no ser que hacerlo entre en conflicto con su código moral. Estos personajes no quebrantarán la ley, excepto en situaciones muy raras. Consideran que el fin nunca justifica los actos.
  • Bueno neutral Los personajes de este alineamiento siempre hacen lo que es bueno, correcto, y tienden a ayudar a otros. A diferencia de los personajes del anterior alineamiento, estos son mas flexibles en sus acciones del día a día. Son personajes que considerarían romper las normas para hacer lo que es correcto. Kakashi seria un personaje perteneciente a este alineamiento.
  • Bueno caótico Los personajes de este alineamiento desean hacer el bien, pero no lo hacen en función de ningún sistema o estructura. Son totalmente capaces de quebrantar la ley para hacer el bien, y algunos incluso disfrutan haciéndolo. Lo ideal es jugar a un personaje de este alineamiento cuando en el entorno del juego hay una autoridad Malvada legal contra la que dicho personaje pueda rebelarse, ya que sin un objetivo así, la mayoría de los personajes de este alineamiento resultan indistinguibles de los que pertenecen al alineamiento anterior. Un ladrón que roba a los ricos para ayudar a los pobres sería un ejemplo de este alineamiento.
  • Neutral legal Los personajes de este alineamiento son gente neutral que tiende a ser calculadora y poco apasionada. Poseen un conjunto de pautas que definen su comportamiento, permitiéndoles realizar actos buenos y malos por igual, aunque sin llegar a ninguno de los extremos. Son personas que anteponen las leyes dictadas a sus propios sentimientos.
  • Neutral autentico Los personajes de este alineamientos son los mas difíciles de jugar, ya que carecen de ningún valor ético o moral que pueda definirlos. Básicamente, se trata de personas que evalúan cada situación por separado, y toman una decisión, sin tener en cuenta otras situaciones, ni usar un criterio fijo en todas ellas. De jugar con un personaje de este alineamiento, has de equilibrar todas tus decisiones tanto con respecto al eje moral, como al ético, sin tender a ninguno de los extremos.
  • Neutral caótico Un personaje de este alineamiento es el espíritu libre definitivo. Esencialmente, estos personajes hacen lo que quieren, sin importarles si su acción se puede asociar al bien o al mal, y sin seguir ninguna norma impuesta.
  • Malvado legal Los personajes de este alineamiento son, principalmente, tiranos, dictadores y manipuladores. Poseen un grupo de leyes opresivo y brutal. No toleran que nadie cuestione su autoridad, ni están dispuestos a compartirla con nadie. Buscan poder y ganancias personales, pero tienden mas a la planificación y a la intimidación que a masacres desorganizados. Orochimaru es un ejemplo de personaje perteneciente a este alineamiento.
  • Malvado neutral Los personajes de este alineamiento representan la maldad pura. No siguen ningún tipo de leyes, código, ni normas personales, y no les preocupa obtener poder. Tienden a ser la clase de gente que disfruta hiriendo a los demás. Los asesinos en serie suelen pertenecer a este alineamiento.
  • Malvado caótico Los personajes de este alineamiento no sienten remordimientos, ni les interesa nada mas allá de ellos mismos. Son capaces de matar indiscriminadamente y por pura diversión. Sus actos solo pueden ser controlados por la fuerza o mediante amenazas, y un personaje de este alineamiento intentaría matar al controlador en la primera ocasión. Los personajes de este alineamiento suelen ser solitarios. Un ejemplo de un personaje de este alineamiento sería Hidan.


[ancla]12[/ancla]
[size=150]1.2 Descripciones[/size]

Si ya has conseguido visualizar a tu personaje ideal y has conseguido decidir un alineamiento, es hora de comenzar a pasar tu idea al papel. No es necesario conocer hasta el mas intrínseco detalle de tu personaje, tan sol tener una idea general y bien fundamentada de como será nuestro personaje y su alineamiento, el resto, saldrá solo mientras escribes.

  • Física: Deberás describir las características físicas de tu personaje. Altura, complexión; color de ojos, el pelo y tono de piel. Puede detallarse también, la vestimenta usual de tu personaje.
  • Psicológica: Deberás describir sus características psicológicas. Como es, que cosas le gustan, que cosas le preocupan. Es importante crear cierta profundidad en nuestro personaje, y no hacerlo aburrido y sin ninguna meta ni preocupación. Las inquietudes de tu personaje, así como sus metas o razones que le motivan a continuar con el camino que haya escogido tu personaje, son cruciales en esta descripción. Se anima a describir a tu personaje de forma realista, no todo es blanco o negro, si no gris. Recordar que es un humano como cualquier otro, y por lo tanto tiene tanto defectos como virtudes.

[ancla]13[/ancla]
[size=150]1.3 Historia[/size]

Redactarla con calma y cuidado es sumamente importante, pues es una parte muy importante de tu personaje, es la vida de tu personaje, los sucesos que hacen ser como es a tu personaje. Conforme se vaya avanzando en el rol, se puede pedir a un moderador que vaya modificando la historia para poder ir rellenándola con sucesos importantes que ocurran durante la vida de tu pj como ninja.

  • ¿Cómo fue tu infancia? Tus padres, tu transcurso en la academia, tus amistades...
  • ¿Persigues algún sueño en tu vida? ¿que sucesos marcaron el querer conseguir cumplir dicho sueño? Algún trauma, alguna perdida, o simplemente las enseñanzas de algún mentor...

[ancla]14[/ancla]
[size=150]1.4 Datos personales[/size]

En la ficha deberás rellenar algunos datos personales acerca de tu personaje. Aquí te mostramos cuales son y que es lo que tienes que rellenar en cada uno de esos campos, aunque sean bastante auto explicativos.


  • Nombre: nombre de tu personaje, preferentemente en japonés.
  • Clan: nombre del clan al que perteneces. Si no perteneces a ninguno, dejar en blanco.
  • Aldea: aldea de inicio de tu personaje.

    • Aldea de la hoja (Konoha)
    • Aldea de la arena (Suna)
    • Aldea de la niebla (Kiri)
    • Aldea de la nube (Kumo)
    • Aldea de la roca (Iwa)
    • Aldea de los remolinos (Uzushio)
    • Aldea del sonido (Oto)


  • Altura: altura en metros o centímetros de tu personaje
  • Peso: peso en kilos de tu personaje
  • Género: masculino o femenino
  • Rango militar: estudiante al empezar
  • Nivel: 1 al empezar
  • Fecha de nacimiento: Deberás poner el día de la estación, la estación, y el año en que naciste. Si tu personaje comienza de Estudiante, no podrá ser menor de 12 años.
  • Descripción física: la descripción del físico de tu personaje. Encontrarás más información en la parte de [go=12]descripciones[/go] de este manual.
  • Alineamiento: debes escoger uno de los [go=11]alineamientos[/go].
  • Descripción psicológica: la descripción del carácter de tu personaje, siempre basado en tu alineamiento. Encontrarás más información en la parte de [go=12]descripciones[/go] de este manual.
  • Historia: como ya fue descrito en la [go=13]sección historia[/go] de este mismo manual, debes rellenar aquí la historia del pasado de tu personaje hasta el momento de iniciar tu vida como ninja. La historia debería ir en spoiler.

[ancla]2[/ancla]
[size=200]2. Eligiendo tus capacidades[/size]
Una vez terminada la parte "externa" de tu personaje, toca adentrarse en la parte interna de este, sus aptitudes. Puesto que esto es un juego y no la vida real, se precisa de un sistema que traspase atributos y características humanas en forma de forma numérica, para así ser posible calcularla eficientemente.
En esta sección, hablaremos de la parte técnica del personaje, y de como configurarla de manera correcta para la idea de nuestro personaje.
[ancla]21[/ancla]
[size=150]2.2 Atributos[/size]

Mediante los atributos, podemos plasmar de forma numérica las aptitudes físicas y psíquicas de nuestro personaje.


  • Fuerza (FUE): capacidad física de nuestro personaje, la capacidad para mover, romper o levantar pesos. Influye en campos como: ataques físicos, capacidad de carga de equipo ninja, etc.
  • Constitución (CON): es básicamente tu resistencia a múltiples elementos como pueden ser: resistencia al dolor, a los golpes, resistencia física. Implica también tu capacidad para soportar enfermedades o venenos. Influye directamente en la cantidad de puntos de vida y stamina, así como en diversas situaciones durante el rol.
  • Destreza (DES): se podría decir que es la "maña" que tiene un personaje. Influye en campos como la puntería con armas, el manejo eficiente de las armas de cualquier tipo, utilización o desactivación de trampas, la velocidad de ejecución de sellos, y multitud de situaciones relacionadas con la habilidad manual.
  • Velocidad (VEL): se define simplemente como el tiempo en el que tu personaje tarde en llegar de un punto a otro corriendo. Este atributo influye en diversas situaciones, normalmente acompañado por un 2º atributo. Correr durante largos periodos de tiempo influye junto con la resistencia. Poder esquivar ataques o simplemente desplazarse con rapidez influye junto a la agilidad.
  • Agilidad (AGI): mide la capacidad para controlar de forma eficiente, con soltura y rapidez las extremidades y la coordinación entre estas. Influye en la capacidad de salto, la habilidad para hacer cualquier tipo de acrobacias, el sigilo, el equilibrio, etc.
  • Inteligencia (INT): es la capacidad de captar, procesar, entender y emplear datos de forma eficiente para así poder desenvolverse eficientemente en cualquier tipo de conflicto. Esta íntimamente ligada con cosas como la memoria, la percepción, la capacidad de expresión, la imaginación, etc. Influye en campos como la evasión de genjutsus, así como algunas situaciones durante el rol.
  • Control del chakra (CCK): es la capacidad para poder moldear y controlar apropiadamente el chackra y la circulación de este. Permite cosas como canalizar mejor el chackra, optimizar el gasto de este, etc. Influye directamente en la cantidad de puntos de chackra. Permite realizar jutsus complejos, o que requieran una compleja realización o un uso eficiente del chackra.
  • Presencia (PRE): implica la habilidad que tienes a la hora de influir en los demás. Tu carisma, tu capacidad de intimidación, tu labia, tus dotes de negociador. Influye directamente en situaciones que requieran relacionarse con un PNJ, sacarle información, convencerlo de algo, etc. También es el atributo que mide tu fuerza de voluntad y los fácil que es doblegar esta.


Debes repartir tus atributos de forma lógica, repartiéndolos según sea tu personaje, y guardando lógica respecto a tus descripciones. No puedes poner que eres un pedazo animal de 2 metros de altura, 110 kilos y cuerpo robusto, y luego poner 5 puntos en resistencia y fuerza. Así como resulta ilógico poner que tu personaje es un estratega nato, y después colocarle 5 puntos en inteligencia. Los moderadores revisarán esto detenidamente al aceptar tu ficha.
Los atributos son la representación numérica de tu personaje, y no simples números que te den bonos en algo.
*La mínima puntuación que puede tener un atributo es 5.
[ancla]22[/ancla]
[size=150]2.2 Estadísticas[/size]

Las estadísticas representan diferentes "energías" del personaje. Los distintos tipos de acciones gastarán energías diferentes, por lo que debes repartir los puntos según que tipo de rol quieras desempeñar con tu personaje. Si no lo tienes muy claro, es recomendable repartir el mismo numero en las 3 estadísticas, y con el tiempo ir adaptándolas a tu estilo según subas de nivel.


  • Puntos de vida (PV): Determinarán la cantidad de ataques que podrás soportar antes de caer inconsciente o incluso muerto. Esta estadística está ligada al atributo constitución. Los puntos que tengas en ese atributo se sumarán a esta estadística.

  • Puntos de chakra (PC): Determinará cuantos jutsus puedes realizar antes de quedar agotado y desfallecer. Esta estadística está ligada al atributo control del chakra. Los puntos que tengas en ese atributo se sumarán a esta estadística.
  • Stamina (STA): Es la energía física. Determina cuantas acciones físicas puedes realizar y cuantos taijutsus puedes ejecutar antes de caer rendido por el cansancio. Esta estadística está ligada al atributo constitución. Los puntos que tengas en ese atributo se sumarán a esta estadística.

El valor mínimo que puede tener un estadística son 15 puntos.

[size=150]2.3 Ramas de conocimiento[/size][ancla]23[/ancla]

Los diferentes tipos de técnicas, se distribuyen en ramas. Para conseguir una rama, solo debe "comprarse" esa rama con los puntos de desarrollo que tengas(50 al nivel 1). En tu ficha, deberás escoger las ramas que quieras, hasta un máximo de tus 50 puntos, pero puedes guardarte los puntos que quieras, y usarlos mas tarde.
Una vez escogida una rama y aceptada la ficha, no se podrá cambiar de ninguna manera, así que vete escogiendo las ramas con cuidado y que sepas que vas a utilizar.
Temas relacionados:
Los puntos de desarrollo, pueden canjearse por diversas opciones en canjeo de puntos de desarrollo.
Existe una manera de empezar con mas de 50 PD al empezar con tu personaje. Para ello deberás tirar unos dados, y según el resultado, ganaras o perderás puntos. Cuidado, pensad bien si queréis arriesgaros, pues podríais perder puntos de desarrollo en vez ganarlos, y no habría manera de recuperarlos.


Ramas de conocimiento:

  • Ninjutsu general: abarca un sin fin de jutsus relacionados con modificaciones corporales de cualquier tipo así como el empleo de este en multitud de acciones. Engloba acciones desde transformarte en lo que quieras, hasta crear clones de ti mismo, pasando por técnicas para caminar por las paredes o el agua, etc.
    Cuesta 10 puntos de desarrollo escogerla.
  • Ninjutsu de sellado: Cuesta 20 puntos de desarrollo escogerla.
  • Ninjutsu elemental (elementos básicos): Ninjutsu basado en la manipulación de un elemento.
    Los elementos tienen un coste de 20 puntos de desarrollo, +5 de coste por elemento extra (el primero 20, el segundo 25 y el tercero 30).

    • Katon: elemento fuego.
    • Suiton:  elemento agua.
    • [url=URL]Doton:[/url]  elemento tierra.
    • Raiton: elemento rayo.
    • Fuuton: elemento viento.


  • Ninjutsu elemental(elementos avanzados): Estos elementos se forman por la combinación de 2 elementos básicos, o la evolución de un elemento básico. Escoger un elemento combinado, no te dará de forma gratuita los elementos que lo forman, deberás comprarlos por separado. Si alguna vez se quisiese comprar otro elemento a parte de un elemento combinado, se deberán escoger obligatoriamente los elementos que lo forman antes de poder escoger otros, esto incluye a los elementos que evolucionan de otro. Los elementos tienen un coste de 25 puntos de desarrollo. Estos elementos requieren de prueba de rol
  • Shouton: elemento cristal. Este elemento es una evolución del Doton: .
  • Hyoton: elemento Hielo. Combinación del Fuuton: y el Suiton:.
  • Mokuton: [/b] elemento madera. Combinación del Doton: y el Suiton:.
    El clan Senju de Konohagakure, esta especializado en este elemento.
  • Ranton: elemento tormenta. Combinación del Suiton: y el Raiton:.
  • Yōton: elemento lava. Combinación del Doton: y el Suiton:.
  • Futton: elemento vapor- Combinación del Suiton: y el Katon:.
  • Jiton: elemento magnetismo. Este elemento es una evolución del Raiton:.
  • Bakuton: elemento explosión. Combinación del Doton: y el Raiton:.
  • Shakuton: elemento calor. Combinación del Katon: y el Fuuton:.
  • Kugutsu: Cuesta 20 puntos de desarrollo, 25 si no se coge al inicio.
  • Ninjutsu médico: jutsus relacionados con la medicina. Eliminación de venenos, desarrollo de antídotos, recuperación de energía, y muchas otras utilidades relacionadas con los músculos, tendones y sistema nervioso y la manera de influir positiva o negativamente en estos..Cuesta 20 puntos de desarrollo, 25 si no se coge al inicio.
  • Ninjutsu de invocación: se basa en crear pactos con animales, e invocarlos en plena batalla para que te apoyen. Incluye la posibilidad de entrenar tu propia invocación.
    Cuesta 20 puntos de desarrollo.
  • Taijutsu Físico: abarca jutsus relacionados con golpes físicos o llaves con diversas utilidades a parte de hacer daño como levantar al oponente, desarmarlo, o tumbarlo en el suelo.Cuesta 10 puntos de desarrollo.
  • Hachimon Tonkō: se basa en la apertura de las puertas de chackra, con el consiguiente efecto de poder aumentar tus atributos físicos hasta limites descomunales.
    Cuesta 45 puntos de desarrollo. Requiere una prueba de rol.
  • Armas cuerpo a cuerpo: jutsus relacionados con el manejo de armas no arrojadizas. Lucha con katanas, IMBUIR elemental en armas, etc. Cuesta 10 puntos de desarrollo.
  • Armas a distancia: el uso de hilos metálicos, notas explosivas y diversas tácticas con shurikens u otras armas arrojadizas son la base de esta rama. Cuesta 10 puntos de desarrollo.
  • Genjutsu de sentidos: Cuesta 20 puntos de desarrollo.
  • Genjutsu de impulsos: Cuesta 15 puntos de desarrollo.
  • Kekkei genkai:

    • Byakugan (ojo blanco): doujutsu que otorga la capacidad de ver a través de las cosas, y aporta un rango de visión de 360º, así como la visión del chackra y el sistema circulatorio de chackra.
      El clan Hyūga de Konoha, es poseedor de este doujutsu, y se especializa en un taijutsu que consiste en introducir chackra en los puntos vitales del oponente gracias a la visión de su Byakugan.
      Dentro de este clan hay dos ramas:

      • Rama principal: son la familia gobernante dentro del clan, tienen poder para doblegar las voluntades de los miembros de la rama secundaria mediante un jutsu especial. Cuesta 25 puntos de desarrollo. Esta rama requiere una prueba de rol.
      • Rama secundaria: es el resto del clan Hyūga que no pertenece a la rama principal, estos tienen un símbolo en la frente que es un sello que permite ser doblegados por las técnicas de la rama principal. Además, les costara mas tener acceso a ciertas técnicas del clan. Cuesta 20 puntos de desarrollo


    • Sharingan(pupila giratoria) Doujutsu propio del clan Uchiha de Konoha
      Estos ninjas poseen un bono de +3 puntos de base a la rama Katon. Escoger esta rama incluye la rama Ninjutsu elemental de fuego gratuitamente. Cuesta 35 puntos de desarrollo. Esta rama requiere una prueba de rol.
    • Shikotsumyaku (pulso del hueso demoníaco): Barrera de sangre propia del clan Kaguya de Kirigakure que consiste en la capacidad de manipular los huesos del cuerpo, y poder extraerlos del cuerpo. Los huesos de los miembros de este clan, poseen la dureza del acero.   Cuesta 25 puntos de desarrollo.
    • Souma no Ko: barrera de sangre que consiste en la capacidad de poder unir y desunir tus células y cuerpo con los de otros individuos, e incluso matar a tu objetivo desde su interior. Los de esta barrera de sangre, poseen un hermano gemelo que viven en el interior de su cuerpo y puede ayudar a su hermano a pelear desde dentro, o saliendo al exterior.Cuesta 25 puntos de desarrollo.
    • Clan Hōzuki: los de este clan poseen la habilidad innata de poder transformar sus cuerpo en agua, y realizar jutsus empleando dicha habilidad. Escoger esta rama incluye la rama Ninjutsu elemental de agua gratuitamente. Obtienen +3 puntos a la rama Suiton como bono. Cuesta 40 puntos de desarrollo.


  • Hijutsu: son jutsus de realización sumamente secreta, la cual están recelosamente guardada en el seno de un clan. Requieren de un intenso y constante entrenamiento desde la infancia, para así poder aprender los secretos del complejo hijutsu de su clan. Cuesta 25 puntos de desarrollo.
  • Artes ninja: los artes podrían decirse que son como hijutsus, con la diferencia de que su enseñanza no reside en un clan si no que es mas libre y divulgada. Ejemplos claros serian el estilo de lucha de Temari (abanicos) o el ninjutsu especial de Konan (origami y jutsus de papel).Tiene un coste de 20 puntos de desarrollo, 25 si no se coge al inicio
  • Habilidades únicas: las habilidades únicas son lo mismo que los estilos únicos, con la diferencia de que seria un estilo personalizado, y creado por ti mismo. Esto tendría que moderarse y ser aceptado, además de que es necesaria una prueba de rol. Tiene un coste de entre 15 y 30 puntos de desarrollo, en función de la habilidad.


Reglas a la hora de escoger ramas:

  • Solo puede tenerse 1 único elemento combinado (aquellos que no son ni Katon, ni Raiton, ni Suiton, ni Doton, ni Fuuton).
  • Los elementos combinados tan solo pueden escogerse durante la creación del personaje, al igual que las Kekkei genkai o los hijutsu.
  • No puede escogerse Kekkei Genkai e Hijutsu a la vez, teniendo como única excepción los elementos combinados.
  • Si has escogido Kekkei genkai o hijutsu los elementos combinados aumentan su coste a 30 puntos de desarrollo.
  • Si escoges taijutsu básico y no coges el acceso a las puertas de chakra, no podrás cogerlo después. Las puertas de chakra deberán cogerse al inicio o no podrán cogerse más.
  • No se puede escoger habilidad única si has escogido Hijutsu o Kekkei Genkai (elemento combinado no cuenta).


Una vez escogida las ramas, te tocara repartir tus puntos de rama entre las ramas escogidas(10 PR al nivel 1). El numero de puntos de rama que inviertas en una rama, indicara cuan hábil eres manejando ese tipo de jutsus; además, te permitirá aprender jutsus mas fuertes y complejos de esa rama.
[ancla]24[/ancla]
[size=150]2.4 Inventario[/size]

Deberás escoger con que armas y utensilios deseas comenzar tu personaje. Tendrás 2000 ryos al empezar para gastar entre las diversos objetos disponibles. Mas adelante, podrás conseguir mas dinero, y así poder comprar mas objetos. Para mas información, leer la Guía de equipo ninja.
[ancla]25[/ancla]
[size=150]2.5 Técnicas ninja[/size]

Al crear tu personaje, deberás escoger unos pocos jutsus con los que comenzar tu aventura. No te preocupes, mas adelante podrás aprender muchos mas. El proceso es simple, se deberá escoger una de estas 3 opciones.

  • 3 jutsus rango E + 1 Gratis
  • 2 jutsus rango D + 1 Gratis
  • 1 jutsus rango C + 1 Gratis.

—Solo pueden escogerse jutsus de los cuales se posean los requisitos de dicha técnica.
—El jutsu extra de cada opción, puede ser de cualquier rama y de cualquier rango. Solo se deben cumplir los requisitos de dicha técnica.

Además de escoger técnicas de las ramas que poseas, podrás tener la opción de escoger packs de técnicas. Los packs de técnicas son técnicas que se "compran" pagando puntos de desarrollo. ¿Cuál es su principal ventaja? que si solo necesitas una técnica de una rama no debes comprar la rama entera para aprenderla, sino solo 1 punto de desarrollo por dicha técnica. Consulta los packs de técnicas para más información.
[ancla]26[/ancla]
[size=200]2.6 Méritos y defectos[/size]

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Re: LalalaLalalalalala

Mensaje por Admin el Vie Ene 29, 2016 7:18 pm

Los Méritos y Defectos representan características especiales del personaje que tienen un impacto directo en sus capacidades, tanto físicas, como sociales. Hay tres grandes tipos de méritos y defectos: los físicos, que afectan a tu físico, los mentales que afectan a la manera de pensar o de hacer de tu personaje y los que no se engloban en ninguna de las demás clasificaciones como serían diferentes méritos y defectos que afectan a tus posibilidades de invocar, de obtener elementos, sellos más rápidos, etc.

La obtención de méritos y defectos es muy simple: para conseguir méritos, debes tener defectos. Cada defecto que escojas te dará X puntos que podrás invertir en méritos hasta que los gastes. Puedes escoger nuevos defectos y méritos siempre que quieras durante el juego, excepto aquellos que sean puramente de inicio, que están marcados en violeta en la siguiente lista de méritos y defectos.
Puedes tener hasta 4 defectos. El número de méritos dependerá de los defectos que hayas escogido.

Lista de méritos:
Ambidiestro (Mérito de 3 punto)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ambas manos como si de tu mano buena se tratase.

Corpulento (Mérito de 3 puntos)
Tienes el cuerpo de un toro, robusto y fuerte y unos músculos resistente y entrenados. Obtienes una defensa de 5 puntos de daño permanentes contra cualquier tipo de golpe contundente. Tendrás +10PV permanentes.

Vista de halcón (Mérito de 3 punto)
Tienes los ojos muy desarrollados y eres capaz de ver con un agudeza propia de un halcón. Puedes enfocar objetos a mas distancia y apreciar mejor los detalles mejor que el resto de las personas.

Oído desarrollado (Mérito de 2 punto)
Tienes el oído extremadamente desarrollado y por ello tienes una gran capacidad para escuchar más lejos que el resto de la gente.

Dedos ágiles (Mérito de 3 puntos)
Tus dedos son muy ágiles y tienes muy bien memorizados lo sellos de manos. Puedes hacer sellos al doble de la velocidad que el resto de shinobis corrientes.

Sellado a una mano (Mérito de 8 puntos)
Tu canalización del chakra es excelente y has aprendido a realizar los sellos de manos que requieren las técnicas con una sola mano. Es una facultad muy preciada, pero también muy rara y complicada de obtener.

Rey del puño de hierro (Mérito de 4 puntos)
Eres todo un monstruo de las técnicas físicas, tu resistencia, fuerza y agilidad son inmejorables. Tienes un bono de +4 puntos de rama para la rama taijutsu y Hachimon tonkō.

Destilación de venenos (Mérito de 3 puntos)
Tienes una gran capacidad para la creación de letales venenos diseñados para hacer daño letal a tus enemigos. Estos venenos deberán ser recolectados en el juego y sus efectos discutidos en creaciones de armas. Se pagará un precio equivalente a su poder.

Preparación de antídotos (Mérito de 3 puntos)
Tienes una gran capacidad para la creación de antídotos para un veneno concreto usando una muestra de dicho veneno sintetizando los principios activos de este y neutralizándolos.

Boxeo borracho (Mérito de 2 puntos)
Tienes una gran intolerancia al alcohol, lo que te hace volverte violento e impredecible cuando bebes. Permite aprender la técnica Suiken.

Acróbata circense (merito de 1 punto)
Vuelas como un pájaro cuando te dedicas a dar volteretas y mortales por el aire. Tienes una capacidad asombrosa para realizar acrobacias complicadas.

Soltura con un arma (Mérito de 3 puntos)
El ninja ha entrenado muchísimo el combate con un tipo de arma y es capaz de blandirla como nadie. Tiene un +5 permanente al daño con la arma escogida y +5 puntos de agilidad extra cuando utiliza esa arma. Debe escogerse solo un arma.

Avatar elemental (Mérito de 2 puntos)
Has nacido con un elemento combinado en la sangre, pero este es tan poderoso en ti que eclipsa a los demás, por lo tanto no podrás aprender nunca ningún otro elemento, a excepción del elemento combinado que tengas. Obtienes +4 puntos de rama a ese elemento.
Es necesario tener una rama de ninjutsu elemental combinado para escogerlo y no tener ninguna otra elemental.

Maestro artesano (mérito de 10 puntos)
Eres capaz de combinar de forma más compacta las distintas piezas que forman los componentes internos de las marionetas. Reduce los espacios que ocupan las piezas con valor negativo de espacios en un 50%.

Concentración (Mérito de 2 punto)
Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).

Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el GM podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha acción. Se trata de un mérito muy útil para jugadores novatos que no estén familiarizados con el juego.

Sintonía Celestial (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato del paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes estimar el tiempo que queda hasta la salida o la puesta del solo con una precisión de un par de minutos, y puedes seguir las fases de la luna en tu cabeza. Aquellos con alguna instrucción en astrología y este mérito pueden incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin usar tablas astronómicas. Puedes realizar cualquiera de estas proezas con sólo un mínimo de concentración.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración.

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado.

Domador de bestias (Merito de 1 puntos)
Estas en pleno contacto con la naturaleza animal. Te será fácil comunicarte con los seres vivos, estos se sentirán cómodos en tu presencia, lo cual puede serte útil en diversas ocasiones.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y presagios. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Guando el GM crea que estas en posición para ver una profecía te la contará, aunque podría hacerlo de forma críptica y, en ese caso, la comprensión o no, sería cosa tuya. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Afortunado (Mérito de 5 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir una tirada fallida en cada tema en el que participes como máximo.

Presencia apaciguadora (Merito de 3 punto)
La gente se fía de ti o quedan encandilados por tu aspecto, se sientes seguros y les agrada tu compañía. Aumenta tu atributo presencia en +15 puntos.

Fuerza de hércules (merito de 3 puntos)
Independientemente de tu masa muscular, tus músculos son fuertes y poseen una tremenda fuerza explosiva. Todas las situaciones relacionadas con la fuerza te requerirán menos esfuerzo. Aumenta tu atributo fuerza en +15 puntos.

Agilidad felina (merito de 3 puntos)
Tus reflejos y agilidad son mas propios de un gato que de una persona. Te mueves de forma ágil y fluida, tienes buenos saltos. Aumenta tu atributo agilidad en +15 puntos.

Golpe del rayo (merito de 3 puntos)
Tus golpes serán como los de un rayo. Tus movimientos serán rápidos, tu velocidad corriendo será como el de una liebre. aumenta tu atributo velocidad en +15 puntos.

Mente privilegiada (merito de 3 puntos)
Tu inteligencia es prodigiosa. Te es fácil analizar situaciones, descubrir los secretos ocultos, razonar situaciones complejas y pensar de forma rápida y precisa. Aumenta tu inteligencia en +15 puntos.

Cuerpo de rinoceronte (merito de 3 puntos)
Tu piel es de acero puro. Los golpes te duelen menos, soportas mejor las heridas y tardas mas en cansarte y en resultar abatido. Aumenta tu constitución en +15 puntos.

Dotado para el control (merito de 3 puntos)
Te es sencillo manejar el chackra por tu cuerpo. Notas tu chackra a la perfección y sabes como usarlo por que lo que te resulta mas sencillo realizar técnicas complejas. Aumenta tu control de chackra en +15 puntos.

Mano de santo (merito de 3 puntos)
Te es fácil manejar objetos de forma precisa, sin romperlos sin dañarlos, usándolos tal y como deben usarse. Tu puntería aumenta, así como tu habilidad con las armas. Aumenta tu destreza en +15 puntos.

Siete Vidas (Mérito de 7 puntos)
Cuando estés en peligro de muerte, o a punto de morir, te salvaras milagrosamente. Ya sea encontrándote una rama al caer por un acantilado, o resbalarte justo antes de que una flecha atravesase tu cráneo. Cada milagrosa salvada, te costara una vida, hasta un máximo de 7, en la 8ª morirás.

Pasos de gato (mérito de 1 punto)
Tu sigilo es asombroso. Te mueves entre las sombras como si formaras parte de ellas. Tus pisadas son casi indetectables y te será fácil desplazarte en silencio y sin ser detectado.

Equilibrio felino (merito de 1 punto)
Tu equilibrio es asombroso, te es sumamente fácil moverte por superficies inestables, así como andar sobre superficies pequeñas o delgadas.

Embaucador profesional (merito de 1 punto)
Tienes una capacidad innata a la hora de mentir. Te es fácil engañar a la gente y que estas se traguen tus mentiras

De buena familia (Mérito de 2 puntos)
Provienes de una familia con recursos y tienes más dinero que la mayoría de gente. Inicias el juego con 4000 ryos más.

Percepción de chakra (Mérito de 5 puntos)
Tienes una habilidad innata para sentir el chakra. Dependiendo de la cantidad de chackra, te será mas o menos fácil sentirla. Cada 3o puntos de chackra que tenga el objetivo, supondrá 1 metro extra de distancia dentro del rango de detección de chackra. El valor a tener en cuenta a la hora de detectar chackra, será el chackra actual del objetivo, y no su chackra total.
Ej: 300 de chackra, 300/30=10 metros. Podrás sentir una masa de 300 de chackra hasta 10 metro a tu alrededor.

Fuente inagotable (Mérito de 3 puntos)
Has nacido con una extraordinaria cantidad de chakra en tu organismo. Obtienes +30 puntos de chakra permanentes.

Duro como la roca (Mérito de 3 puntos)
Eres duro de pelar, tu piel es dura como el acero y a tus enemigos les costará sudor y sangre acabar contigo. Obtienes +30 puntos de vida permanentes.

Prohibido rendirse (Mérito de 3 puntos)
Nadie te dice cuando hay que rendirse. Eres incansable y no pararás hasta que hayan arrebatado hasta la última gota de vida de tu cuerpo. Obtienes +30 puntos de stamina permanentes.

Ninja sensor (Mérito de 8 puntos)
El ninja tiene una habilidad innata para sentir el chakra de los enemigos y poder localizarlos mediante este. Permite aprender algunas técnicas de ninjutsu que tienen este mérito como requisito.

Lista de defectos:
Bajo (Defecto de 2 puntos)
Estás muy por debajo de la altura media: 1,30 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es el 75% que la de cualquier otro personaje.

Ciego (Defecto de 10 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Te falta un ojo, con lo cual tienes unos reflejos menos desarrollados que el resto de shinobis. Además, tu campo visual es más reducido.

Sordo (Defecto de 6 puntos)
No puedes oír. Aunque puedes ser inmune a algunas aplicaciones de técnicas sónicas, no pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Percepción que requiera oír aumenta en 5.

Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. No puedes hablar con los personajes de los jugadores o los PNJ si no es mediante signos.

Curación Lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultad para curar tus heridas. Tus puntos de vida se regenerarán al 50% de la velocidad de lo que lo harían normalmente.

Cojera (Defecto de 6 puntos)
Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia. Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo como si fuera una droga. Solo se darán hasta 6 puntos por adicciones.

Libro abierto (Defecto de 3 puntos)
Tu habilidad para las técnicas ilusorias no solo es mala, sino que tienes una gran facilidad para caer en ellas. No podrás aprender ninguna técnica ilusoria ni el Genjutsu Kai.

Yo no estoy hecho para la batalla (Defecto de 3 puntos)
Tienes poca habilidad con el taijutsu, es más, eres un negado en ese campo y te cuesta muchísimo aprender a pelear cuerpo a cuerpo. No puedes aprender ningún tipo de taijutsu.

Carencia elemental (Defecto de 3 puntos)
No has nacido con chakra de ninguna naturaleza elemental, por lo tanto jamás podrás usar ninguna de estas. No puedes tener ningún tipo de rama o técnica elemental.

Pesadillas (Defecto de 3 puntos)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás tirar 1d20, si sacas menos de 10 tu recuperación de puntos de stamina será solo el 50% de lo correspondiente.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es fácil despertarte. No te despertarás hasta que no te hagan un daño superior a 15PV o haya una fuerte explosión cercana a ti a no ser que te despiertes por tus propios métodos.

Pervertido (Defecto de 3 puntos)
No podrás pelear de forma activa contra una fémina atractiva. No importa el momento en que estés, siempre que veas a una mujer atractiva irás tras ella dejando de lado todo lo demás. En el caso de las mujeres pasará lo mismo con los hombres. Dependiendo de la orientación sexual del usuario, podrá pasar con hombres o mujeres. Si su presencia es menor a tu inteligencia podrás tirar 1d20. Con un resultado mayor a 10 podrás centrarte y pasar del tema.

Negado para las acrobacias (Defecto de 1 punto)
Eres incapaz de realizar ningún tipo de acrobacia en el aire. Saltas, y punto. Cualquier tipo de movimiento complejo en el aire, te es endiabladamente difícil de realizar.

Trastornado (Defecto de 3 puntos)
Tu personaje sufre de algún tipo  de trastorno mental que afectará su desenvolvimiento dentro la sociedad y en la realización de tareas. Debe especificarse que tipo de anomalías sufre exactamente en la descripción psicológica del personaje.

Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu dominio, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso.

Pobreza absoluta (defecto de 1 punto)
Tu o tu familia a penas teneos para comer, tus ingresos son muy escasos. Empiezas con 0 ryos al iniciar tu pj.

Presencia Inquietante (Defecto de 3 punto)
La gente no se fía de ti o les inquieta tu aspecto o tus acciones, lo que les pone nerviosos e inquietos en tu presencia. Disminuye tu atributo presencia en -15 puntos.

Fuerza de bebé (defecto de 3 puntos)
Independientemente de tu masa muscular, tus músculos son débiles y poseen una muy poca fuerza explosiva. Todas las situaciones relacionadas con la fuerza te requerirán mas esfuerzo. Disminuye tu  fuerza en -15 puntos.

Agilidad de hipopótamo (defecto de 3 puntos)
Tus reflejos y agilidad son mas propios de un hipopótamo que de una persona. Te mueves de forma torpe y sin fluidez, tienes mala capacidad de salto. Disminuye tu atributo agilidad en -15 puntos.

Paso de caracol (defecto de 3 puntos)
Tus golpes serán como los de una tortuga. Tus movimientos serán lentos, tu velocidad corriendo será como el de un caracol. Disminuye tu atributo velocidad en -15 puntos.

Mente subdesarrollada (defecto de 3 puntos)
Tu inteligencia es patética. Te es difícil analizar situaciones, descubrir los secretos ocultos, razonar situaciones complejas y piensas de forma lenta e imprecisa. Disminuye tu inteligencia en -15 puntos.

Cuerpo de lombriz (merito de 3 puntos)
Tu piel es de gelatina pura. Los golpes te duelen mas, soportas peor las heridas y tardas poco en cansarte y en resultar abatido. Disminuye tu constitución en -15 puntos.

Sin dotes para el control (defecto de 3 puntos)
Te es difícil manejar el chackra por tu cuerpo. Tienes un conocimiento de  tu chackra pésimo y no sabes como usarlo por que lo que te resulta mas difícil realizar técnicas complejas. Disminuye tu control de chackra en -15 puntos.

Mano de manco (defecto de 3 puntos)
Te es difícil manejar objetos de forma precisa, rompiéndolos o dañándolos, usándolos de forma torpe e indebida. Tu puntería disminuye, así como tu habilidad con las armas. Disminuye tu destreza en 15 puntos.

Repulsivo para los Animales (Defecto de 1 puntos)
Eres incapaz de relacionarte con cualquier ser no humano. Los animales desconfiaran de ti, se mostraran territoriales, recelaran de ti, y te será imposible manejarlos.

Inofensivo (Defecto de 1 punto)
Das menos miedo que un cachorro de perro. Tus dotes intimidatorias son penosas y te es imposible persuadir a alguien inculcándole miedo.

Poco chakra (Defecto de 3 puntos)
Naciste con una reserva de chakra poco extensa, con lo cual te cuesta realizar técnicas que requieran mucha cantidad de este y te cansas más rápido al hacerlas. Tienes -30 puntos de chakra permanentes.

Enclenque (Defecto de 3 puntos)
Naciste con una facilidad innata para cansarte, con lo cual eres un negado para realizar acciones extenuantes durante mucho tiempo. Tienes -30 puntos en stamina permanentes.

Huesos de cristal (Defecto de 3 puntos)
Los golpes te suelen doler más de lo normal, sangras bastante y tus huesos se rompen más fácilmente debido a tu complexión. tienes -30 puntos de vida permanentes.

Invocador frustrado (Defecto de 1 punto)
El ninja no será capaz de aprender a invocar a ninguna familia y por ende, firmar ningún pacto de invocación con alguna de estas por más que lo intente o se lo enseñen. No podrás escoger la rama de ninjutsu de invocación nunca. Aunque no es necesario escoger la rama ninjutsu de invocación al inicio, sí lo es escoger este defecto al inicio, pues durante el resto de tu vida ninja podrías pensártelo mejor y aprender dicha rama.

Paso de plomo (Defecto de 3 puntos)
Ya sea porque tu complexión corporal o tu movilidad te lo impide, serás más lento que la media de ninjas del mundo. Tu velocidad máxima disminuirá en 30%.

Inútil para el ninjutsu (Defecto de 5 puntos)
El ninja es un negado para el ninjutsu, no tiene habilidad ninguna y apenas puede controlar su chakra. No podrá escoger ningún tipo de rama de ninjutsu durante toda su vida ninja ni aprender técnicas de este tipo.

Fobia
El ninja tiene un gran fobia a algo en concreto. La mera mención del objeto de sus pesadillas, le hará temblar, y será incapaz de pensar con claridad si dicho elemento se le presenta delante. El objeto de la fobia debe especificarse al escoger este defecto. Se puede tener hasta 2 fobias obteniendo puntos. Un moderador puede decidir si es válida la fobia o no al aceptar tu ficha.

  • Fobia a animales (1 punto): El ninja le tiene pánico a un animal en concreto.
  • Fobias cotidianas (3 puntos): El ninja le tiene pánico a situaciones o elementos comunes tales como: el agua, el fuego, mucho calor, frío, espacios cerrados, miedo a la oscuridad, a los ruidos fuertes, etc.


Vista de topo (Defecto de 2 punto)
Tienes los ojos poco desarrollados y tienes la visión algo distorsionada. Miraras a una distancia menor y apreciaras los detalles peor que el resto de la gente.

Paso de hipopótamo (defecto de 1 puntos)
Tu sigilo es pésimo. Serás incapaz de mantenerte tus pisadas ocultas, y estas serán fácilmente detectadas. Te costara moverte en silencio y serás fácilmente detectado cuando intentes mantenerte oculto.

Equilibrio atrofiado (defecto de 1 punto)
Tu equilibrio es pésimo, eres incapaz de moverte por superficies inestables o pequeñas sin caerte.

Memoria atrofiada (defecto de 2 punto)
Tu memoria es pésima. Te cuesta memorizar detalles, aprender cosas complejas, y recordar cosas a largo plazo.

Oído subdesarrollado (Defecto de 1 punto)
Tienes el oído atrofiado y por ello tienes un alcance de escucha inferior el resto de la gente.

Dedos torpes (Defecto de 3 puntos)
Tus dedos son muy torpes y tienes mal aprendidos los sellos de manos. Haces los sellos de mano a la mitad de velocidad que el resto de shinobis corrientes.

Triste mentiroso(Defecto de 1 punto)
Eres un negado en las artes del engaño. Tus mentiras son obvias, y te resultara sumamente difícil hacer que la gente se las crea.

Despistado (Defecto de 2 punto)
Te es muy difícil concentrarte en algo, y hasta una mosca puede distraerte. Las situaciones en las que exista algún tipo de penalización como ruidos fuertes o estar colgado boca a bajo te afectaran el doble.

Alergia leve (Defecto de 1 punto)
Tienes alergia leve a alguna sustancia. Debes especificar la sustancia al elegir el defecto. El moderador que corrija tu ficha te dirá si es válida o no. Solo se darán hasta 5 puntos por alergias.

  • Si el alérgeno se transmite por aire cada vez que esté presente dicha sustancia, tus ojos se irritarán, estornudarás y te será imposible concentrarte en nada.
  • Si el alérgeno actúa por contacto la zona afectada se pondrá roja y saldrán ronchones que producen picores lo cual te impedirá concentrarte hasta que la zona afectada sea tratada.
  • No puede haber alergias leves por ingesta.


Alergia moderada (Defecto de 3 puntos)
Tienes alergia seria a alguna sustancia. Debes especificar la substancia al elegir el defecto. El moderador que corrija tu ficha te dirá si es válida o no. Solo se darán hasta 5 puntos por alergias.

  • Si el alérgeno se transmite por aire cada vez que esta esté presente en el ambiente tendrás problemas cardiorrespiratorios. Perderás 30PV por turno y tu STA quedará reducida a la mitad durante la exposición.
  • Si el alérgeno actúa por contacto la zona afectada se irritará e hinchará a la vez que aumenta su extensión provocando 40PV por turno y reduciendo la STA a la mitad hasta que sea tratado.
  • Si se ingiere el alérgeno saldrán sarpullidos por todo el cuerpo y se hará difícil respirar, el afectado perderá 60 PV por turno y la STA se verá reducida al 40% hasta que sea tratado.



Alergia grave (Defecto de 5 puntos)
Tienes alergia muy grave a alguna sustancia. Debes especificar la sustancia al elegir el defecto. El moderador que corrija tu ficha te dirá si es válida o no. Solo se darán hasta 5 puntos por alergias.

  • Si el alérgeno se transmite por el aire cada vez que esta esté presente en el ambiente tendrás problemas cardiorrespiratorios. Perderás 70PV por turno y tu STA quedará reducida a un cuarto durante la exposición. Si pasas más de 5 turnos expuesto a la sustancia morirás.
  • Si el alérgeno actúa por contacto la zona afectada se hinchará rápidamente, perderás 90 PV por turno y tu STA se verá reducida a un cuarto hasta ser tratado. Si no es tratado tras 2 turnos seguidos de contacto se perderá definitivamente la zona afectada y si no es tratado en 4 turnos provoca la muerte.
  • Si el alérgeno es ingerido provocará un gran malestar dejando paralizado en el suelo mientras salen erupciones y sarpullidos por todo el cuerpo, perderás 110PV por turno y no te podrás mover hasta ser tratado y si no es tratado en 3 turnos provoca la muerte.

[ancla]4[/ancla]
[size=150]4. Modelo de ficha ninja[/size]
Modelo de ficha de ayuda:
[go=21][size=150]Datos personales:[/size][/go]
Nombre: el nombre y apellidos de tu personaje
Clan: clan al que perteneces, si es que perteneces a alguno.
Aldea: aldea que has escogido
Altura: altura en metros
Peso: peso en kilogramos
Género: masculino/femenino
Fecha de nacimiento: día/estación/año
Rango militar: Estudiante
Nivel: 1
Alineamiento: [go=13]Alineamientos[/go]
Descripción psicológica: [go=11]descripción[/go]
Descripción física: [go=11]descripción[/go]
Historia: [go=12]historia[/go]
Tu historia.

[go=22][size=150]Atributos:[/size][/go]

100 puntos de atributos a repartir al nivel 1, mínimo 5 en cada atributo.

Agilidad:
Constitución:
Control del chakra:
Destreza:
Fuerza:
Inteligencia:
Presencia:
Velocidad:

[go=23][size=150]Estadísticas:[/size][/go]

Puntos de STAT: puntos repartidos + atributo relacionado +/- otros(méritos y defectos).
150 puntos para repartir al nivel 1, mínimo 15 en cada stat.


Puntos de vida: X PV
Puntos de chakra: X PC
Puntos de stamina: X STA

[go=24][size=150]Ramas de conocimiento:[/size][/go]

Tienes 50 PD(puntos de desarrollo) para comprar las ramas, y 10 PR(puntos de rama) para repartir entre las ramas compradas al nivel 1.


  • Rama(coste de la rama): puntos de rama repartidos.
  • Rama(coste de la rama): puntos de rama repartidos.


[go=27][size=150]Méritos y defectos:[/size][/go]

Lista de los méritos y defectos de tu personaje. Máximo 4 defectos.

Méritos:

  • Mérito 1(puntos).

Defectos:

  • Defecto 1(puntos).




[/hr]

[size=150]Inventario:[/size]

Lista de las armas que quieres. Deja solo una lista con el nombre y la cantidad. No puede superar tu cantidad de dinero inicial(2000 ryos al nivel 1).


  • Arma 1 (precio)
  • Arma 2 (precio).
  • Arma X (precio).


Ryos totales: cantidad de ryos restantes. Esto lo ira modificando un mod según se vayan gastando o consiguiendo mas ryos.

[go=27][size=150]Técnicas ninja:[/size][/go]

Lista de las técnicas que quieres. Especificar la opción de jutsus escogida(opción 1, 2 o 3).

Rama 1
Nombre del jutsu a escoger(rango del jutsu)

Rama 2
Nombre del jutsu a escoger(rango del jutsu)

Al hacer tu ficha ninja deberás ir al menú Mi cuenta > Preferencias de ficha ninja. (Debes tener un personaje creado, al menos).
Código:
[color=#BF4000][size=150]Datos personales:[/size][/color]

[b]Nombre:[/b]
[b]Clan:[/b]
[b]Aldea:[/b]
[b]Altura:[/b]
[b]Peso:[/b]
[b]Género:[/b]
[b]Fecha de nacimiento:[/b]
[b]Rango militar:[/b] Estudiante
[b]Nivel:[/b] 1
[b]Alineamiento:[/b]
[b]Descripción psicológica:[/b]
[b]Descripción física:[/b]
[b]Historia:[/b]
[spoiler=Historia]Tu historia.[/spoiler]

[color=#BF4000][size=150]Atributos:[/size][/color]

[b]Agilidad:[/b]
[b]Constitución:[/b]
[b]Control del chakra:[/b]
[b]Destreza:[/b]
[b]Fuerza:[/b]
[b]Inteligencia:[/b]
[b]Presencia:[/b]
[b]Velocidad:[/b]

[color=#BF4000][size=150]Estadísticas:[/size][/color]

[color=#008000][b]Puntos de vida:[/b][/color] X PV
[color=#0080FF][b]Puntos de chakra:[/b][/color] X PC
[color=#FF8000][b]Puntos de stamina:[/b][/color] X STA

[color=#BF4000][size=150]Ramas de conocimiento:[/size][/color]

[list][*][b]Rama(coste de la rama):[/b] puntos de rama repartidos.
[*][b]Rama(coste de la rama):[/b] puntos de rama repartidos.[/list]

[color=#BF4000][size=150]Méritos y defectos:[/size][/color]

[b][color=#008000]Méritos:[/color][/b]
[list][*]Mérito 1(puntos).[/list]
[b][color=#FF0000]Defectos:[/color][/b]
[list][*]Defecto 1(puntos).[/list]

[color=#BF4000][size=150]Inventario:[/size][/color]

[list][*]Arma 1 (precio)
[*]Arma 2 (precio).
[*]Arma X (precio).[/list]

[b]Ryos totales:[/b]

[color=#BF4000][size=150]Técnicas ninja:[/size][/color]

[spoiler=Rama 1]Nombre del jutsu a escoger(rango del jutsu)[/spoiler]

[spoiler=Rama 2]Nombre del jutsu a escoger(rango del jutsu)[/spoiler]

Tras acabarla un moderador revisará tu ficha. Si la ficha es aceptada podrás empezar a jugar cuando quieras, de lo contrario, deberás editarla según te digan los moderadores hasta que esté correcta.[/justify]

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