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Kugutsu
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Shinobi Legend #1 Octubre 11th, 2014, 2:30 pm
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Kugutsu
Es un estilo único de lucha por medio de marionetas o títeres de variable tamaño. Los usuarios de esta habilidad utilizan hilos de chakra emergentes desde los extremos de sus dedos para controlar a estos muñecos de madera, que, cargados con diferentes mecanismos y armas, son un letal arsenal andante.
Solo puede aprenderse si no se pertenece a un clan, ni se posee otra habilidad especial o Kekkei Genkai.
Sólo encontrarás senseis que enseñen técnicas de esta habilidad especial en el País del Viento.
Chakura no Ito (Hilos de chakra)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Requisitos:
10 puntos en control de chakra (20 puntos para mantener los hilos invisibles)
10 puntos en destreza
2 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Coste: 2PC crear cada hilo, 1PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Este jutsu es la habilidad única de materializar hilos de chakra a partir de las yemas de los dedos y usarlos para jalar o lanzar objetos. Para conectar el hilo a un objeto o superficie se requiere contacto directo o a través de otro objeto que el usuario ya esté controlando con esta técnica. La velocidad de movimiento de los objetos será igual a la mitad del control de chakra del usuario, menos el peso en Kg del objeto controlado. Los hilos se pueden soltar voluntariamente en cualquier momento.
Código: [teckugutsu1][/teckugutsu1]
Henge no kugutsu (Transformación de marioneta)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Requisitos:
7 puntos en control de chakra
Henge no jutsu aprendido
Una marioneta
Coste: 6PC
El usuario realiza una técnica sencilla en la cual el rostro de su marioneta cambia por de cualquier otra persona mediante la transformación física de los componentes de la cara. Sin embargo usuarios que puedan detectar la energía podrán darse cuenta de esta artimaña, de la misma manera que los rastreadores podrían diferenciar entre marioneta y usuario si estos se alejan demasiado. Permite transformar el aspecto visual de una marioneta que se desvanecerá al recibir un ataque superior a 15PV. No pueden transformarse en formas inferiores a su tamaño.
Código: [teckugutsu2][/teckugutsu2]
Kugutsu no Jutsu (Técnica del marionetista)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Requisitos:
20 puntos en control de chakra (40 puntos para mantener los hilos invisibles)
20 puntos en destreza
4 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Chakura no Ito aprendida.
Coste: 4PC crear cada hilo, 2PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Mediante esta técnica, usuarios expertos en el uso de Chakura no Ito, logran perfeccionar su habilidad para controlar marionetas especialmente diseñadas para este tipo de combate e, incluso, personas. Para esto deben conectar un hilo a cada pieza desarmable de la marioneta o a cada extremidad de la persona. A la hora de controlar una persona, sí esta ofrece resistencia, cada punto en fuerza y en constitución que esta posea contará como 1 kg de peso; si no ofrece resistencia sólo se contarán sus puntos de constitución (En ambos casos, si se eleva a la persona en el aire, la constitución se multiplica por 3 para el conteo del peso).
Sí un movimiento o fuerza superior a la mitad del control de chakra del usuario aleja la marioneta más allá el límite de los hilos, estos serán arrancados de las yemas del usuario. Tras perder o soltar un hilo, el usuario podrá retomar el control de su marioneta conectando el hilo nuevo al resto del hilo antiguo en el lapso de un turno. Luego de ese turno, el hilo viejo desaparece y tendrá que crear uno nuevo.
Código: [teckugutsu3][/teckugutsu3]
Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū (Movimiento secreto blanco: Diez obras maestras)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Requisitos:
40 puntos en control de chakra (80 puntos para mantener los hilos invisibles)
40 puntos en destreza
6 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Kugustsu no Jutsu aprendida.
Coste: 16PC crear cada hilo, 8PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Mediante esta técnica, usuarios expertos en el uso de Kugustsu no Jutsu, logran perfeccionar su habilidad para controlar una marioneta como un conjunto, con un sólo hilo de chakra, en lugar de controlar sus partes individualmente; permitiéndoles controlar una marioneta con cada dedo de sus manos. Con éste jutsu no se pueden controlar seres humanos.
Sí un movimiento o fuerza superior a la mitad del control de chakra del usuario aleja la marioneta más allá el límite de los hilos, estos serán arrancados de las yemas del usuario. Tras perder o soltar un hilo, el usuario podrá retomar el control de su marioneta conectando el hilo nuevo al resto del hilo antiguo en el lapso de un turno. Luego de ese turno, el hilo viejo desaparece y tendrá que crear uno nuevo.
Código: [teckugutsu4][/teckugutsu4]
Aka Higi: Hyakki no Sōen (Movimiento Secreto Rojo: Actuación de Cien Títeres)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu, Hijutsu, Kinjutsu
Rango: S
Requisitos:
80 puntos en control de chakra (160 puntos para mantener los hilos invisibles)
80 puntos en inteligencia
4 puntos en control de chakra y en inteligencia por cada hilo creado.
10 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū aprendida.
Coste: 8PC crear cada hilo, 4PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Es el jutsu definitivo de control de hilos de los marionetistas. Sólo los más experimentados entre ellos logran superar la barrera de un cuerpo físico para generar los hilos de chakra directamente desde su corazón, permitiéndoles de esa manera, controlar muchas más marionetas que con las demás técnicas de su habilidad. Con éste jutsu no se pueden controlar seres humanos. El control de éste jutsu mantiene las reglas de los demás de la especialidad, excepto que la velocidad, agilidad y fuerza de las marionetas será la mitad de lo normal, por lo que se usa normalmente para desgastar un grupo numeroso de enemigos.
Código: [teckugutsu5][/teckugutsu5]
Hitokugutsu
Es el arte ilegal de crear marionetas a partir de cuerpos humanos, creando literalmente un títere que mantiene su barrera sanguínea permitiéndole conservar las técnicas de la persona —aún estando muerta—. Para usar esas técnicas el usuario debe aportar el chakra. Esta sub-rama de la especialidad puede aplicarse a cadáveres de shinobis o incluso puede aplicarse sobre el mismo usuario, manteniéndose vivo.
Características y procesos:
Se debe exanguinar, disecar y embalsamar el corazón de un muerto, preparándolo para un jutsu de sellado especial (Bōfu shochi o hodokosu) que lo conservará sin descomponerse en un contenedor especial y permitirá conservar el uso de su Kekkei Genkai.
Se debe exanguinar, limpiar y disecar el cuerpo del muerto, extrayendo todos los demás órganos, para dejar solamente un cascarón vacío, preparándolo para un jutsu de sellado especial (Jinkō kikan) que fusionará sus diferentes partes con la correspondiente pieza de marioneta y así poder usarlo como una marioneta común y corriente.
Se requieren conocimientos médicos básicos (al menos 2 ninjutsus médicos), mínimo 50 puntos en destreza y al menos un tema de rol, para realizar los dos pasos anteriores.
Mediante el fuinjutsu especial: Bōfu shochi o hodokosu, el usuario puede conservar su propio corazón y su cerebro vivos en un contenedor especial, el cual se ubica en el tronco de la marioneta hecha con las partes de su propio cuerpo mediante el fuinjutsu: Jinkō kikan; permitiéndole el uso de todos los jutsus del Kugutsu e Hitokugutsu, pero perdiendo algunos de sus jutsus.
Si un corazón sellado (vivo o muerto) se instala en el tronco de una marioneta diferente a la creada con las partes de su propio cuerpo, sólo podrá realizar un jutsu de su kekkei genkai o habilidad: El último que haya usado, estando en su cuerpo original.
Marioneta muerta: (Corazón del muerto sellado en un contenedor especial + cuerpo del muerto sellado en piezas de marioneta) El usuario puede usar los jutsus del K. genkai de su marioneta humana, pagando el 125% de su coste original de chakra.
Marioneta viva: (Corazón y cerebro vivos, sellados en un contenedor especial + cuerpo del usuario, sellado en piezas de marioneta) Al convertir su propio cuerpo en marioneta pierde la capacidad de moldear el chakra mediante sellos de mano, por lo que no podrá realizar ninguna técnica que los requiera. También pierde todos los taijutsus. Sin embargo, al utilizar su propio cuerpo para la marioneta, puede canalizar chakra a través de éste. Además, se pierden sus stats PV y STA y los atributos físicos (constitución, fuerza, agilidad, velocidad y destreza). La Inteligencia reemplaza a la destreza en los jutsus y al subir de nivel sólo podrá repartir 5 puntos en los atributos restantes.
Jinkō kikan (Prótesis)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Fūinjutsu
Rango: A
Requisitos:
60 puntos en control de chakra
45 puntos en inteligencia
Chakura haisui no fūin aprendida
Kugustsu no Jutsu aprendida.
Dibjuar el kanji «Fusión» en algún lugar de la pieza de marioneta a fusionar y encajarla en la parte del muerto preparada. La fusión tardará 24 horas.
Coste: 50PC por pieza.
Luego de un riguroso estudio sobre la composición orgánica de la madera y la anatomía humana, el usuario es capaz de fusionar cualquier parte del cuerpo humano, correctamente disecada, con una pieza de marioneta de tamaño proporcional, quedando el kanji de «fusión» en el interior de la pieza. La pieza resultante de la fusión permitirá la resonancia del chakra del dueño original del cuerpo, lo que permite a los marionetistas expertos usar la pieza como en una marioneta del hitokugutsu.
Código: [teckugutsu6][/teckugutsu6]
Bōfu shochi o hodokosu (Embalsamar)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Fūinjutsu
Rango: S
Requisitos:
90 puntos en control de chakra
55 puntos en inteligencia
Jinkō kikan
Dibujar los 4 kanjis que forman la palabra «Embalsamar» en el interior y exterior del contenedor especial.
Un médico asistente que traspase el corazón y el cerebro vivos al contenedor, luego del ritual de sellado, y lo cierre después de hacerlo.
Coste: 100PC por órgano muerto, 150PC por ógano vivo.
Un ninja experimentado en el Jinkō kikan, es capaz de sellar un órgano vivo (o muerto y adecuadamente embalsamado), en un contenedor al vacío; impidiendo su degradación natural de forma indefinida y manteniendo la resonancia de su chakra activa, de forma que los marionetistas pueden usar el contenedor para sus técnicas de kugutsu e hitokugutsu.
Código: [teckugutsu7][/teckugutsu7]
Contenedor especial:
Es un contenedor cilíndrico de 30 centímetros de largo y 25 centímetros de diámetro, hecho de un material ligeramente flexible que permite mantener su contenido al vacío; haciéndolo ideal para conservación de órganos de seres vivos mediante ciertos fuinjutsus especiales. Es suficientemente grande para almacenar 1 o 2 órganos.
Coste: 5000 ryus
Resistencia: 60PV
Espacios: -1
Peso: 1Kg (2Kg si está lleno).
Código: [partekugutsu49][/partekugutsu49]
Marionetas
Las marionetas son el principal componente de este estilo. Los usuarios de Kugutsu suelen crear sus propias marionetas a partir de una gran cantidad de piezas tanto ofensivas, como suplementarias o defensivas. Sin embargo, siendo este proceso bastante costoso, existen también marionetas prefabricadas de producción masiva. Algunas son muy simples y accesibles,fáciles de encontrar en todo el mundo, mientras otras solo se comercializan en los poblados del desierto del País del Viento, donde se originó la habilidad.
Inflamable: Las partes hechas de madera recibirán un 50% más de daño por parte de técnicas de que usen fuego o lava (tipo magma).
Resistencia total: Las marionetas tendrán tantos PV como la suma de las resistencias de cada parte utilizada. Para que una parte se rompa, debe recibir tanto daño ella sola como el 60% de los PV máximos de la marioneta.
Daños: Cualquier golpe físico básico realizado mediante una marioneta causará tantos PV como 1/4 del CCK del usuario.
Velocidad: La velocidad a la que se mueva la marioneta será igual al control de chakra del usuario menos los kg que pese y porte la marioneta. (Si el peso supera los puntos de CCK, la marioneta no se moverá)
Agilidad: La agilidad con la que se mueve la marioneta será igual a la destreza del usuario menos los kg que pese y porte la marioneta. (Si el peso supera los puntos de destreza, la marioneta no se moverá)
Fuerza: La fuerza efectiva de la marioneta será igual a la mitad del control de chakra del usuario.
Marionetas comerciales a nivel nacional:
Solo disponibles en Sunagakure. (Estas tres se pueden comprar a crédito. Para ello, comunicarse con el encargado de aldea)
Karasu (Cuervo)
Karasu
Información del objeto: Mostrar
Tiene la apariencia de un ser humano, de tamaño mediano. Tiene tres ojos, cuatro brazos, dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Armas
Mecanismos
Kuroari (Hormiga negra)
Kuroari
Información del objeto: Ocultar
Tipo: Marioneta.
Requisitos: Kugutsu no jutsu.
Precio: 8000 ryus.
Espacios: 22 (Ocupados: 4)
Resistencia total: 430PV
Peso: 13.7 Kg
Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, unos cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse para atrapar un oponente en su interior.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Armas
Dispensadores
Sanshō (Salamandra)
Sanshō
Información del objeto: Mostrar
A diferencia de Karasu y Kuroari, no tiene apariencia humana ya que se mantiene fiel a su nombre y se asemeja a una salamandra. Esta marioneta es conocida por tener un gran poder defensivo ya que en su espalda tiene una enorme placa de metal que tiene grabado una cara, dicha placa es super resistente capaz de proteger al usuario de cualquier ataque y resistir varias toneladas de piedra aunque tiene un punto débil que son las bisagras que la unen a la marioneta.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Piezas defensivas
Mecanismos
Marionetas comerciales a nivel internacional:
Disponibles en todo el mundo. (Estas dos se pueden solicitar como préstamo en la bodega de marionetas en desuso).
Damī (Maniquí)
Ningyō Nomu (Marioneta bebé)
Como montar tu propia marioneta:
Debes ir a creación de armas y postear tu marioneta con las piezas que desees. Una vez aceptada se deberá pagar el precio completo y será añadida a tu ficha.
En cualquier momento puedes deshacer una marioneta y reubicar sus piezas en otra marioneta posteando en creación de armas.
Puedes pedir también que se agreguen piezas aisladas a tu ficha pagando por ellas, sin necesidad de usarlas en una marioneta en el acto.
Debes llenar éste formato cuando postees la marioneta en invenciones y deber ir con el título [Marioneta] en el asunto del post:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
[espoiler=Marioneta][j=objeto][size=125]Nombre de la marioneta[/size]
[objinfo]Tipo: Marioneta.
Requisitos: Kugutsu no jutsu.
Precio: ----- ryus.
Espacios: --- (Ocupados: ---)
Resistencia total: [pv]----PV[/pv]
Peso: --- Kg[/objinfo]
Describe tu marioneta aquí, con tantos detalles como quieras y dando una idea bastante clara para que tu oponente pueda rolear de forma apropiada.[/j]
[align=center]Si deseas insertar imagen, éste es el lugar.[/align]
Reglas de montaje de marionetas:
Cada pieza de la marioneta añade u ocupa un número de espacios. La suma total debe ser igual o mayor a cero. Por ejemplo, si tengo 3 piezas que me suman 9 espacios entre todas, solo podré poner piezas que me resten hasta 9 espacios.
Piezas
Piezas de estructura:
Las piezas de estructura componen la parte principal del títere ya que a esta se sujetan todos el resto de las piezas de soporte, mecanismos y armamentos ofensivos y defensivos de la marioneta.
También son parte importante del peso general de la marioneta lo cual ayuda a calcular su velocidad.
Las piezas de estructura tienen la característica especial denominada "espacios" que es lo que te ayudará a calcular la cantidad de piezas totales que le podrás agregar a las mismas.
Los espacios que brindan las piezas de estructura pueden ser ocupados por:
Piezas de soporte
Piezas defensivas
Mecanismos y armas
Piezas de estructura
Piezas de soporte:
Las piezas de soporte también son parte fundamental del títere ya que a estas se sujetan gran variedad de las piezas de mecanismos, armamentos ofensivos y defensivos de la marioneta.
Al igual que las piezas de estructura en conjunto forman parte importante del peso general de la marioneta lo cual ayuda a calcular su velocidad.
Las piezas de soporte se articulan con las piezas de estructura sin gastar espacios de éstas últimas, pero también tienen la característica especial denominada "espacios" que es lo que te ayudará a calcular la cantidad de piezas totales que le podrás agregar a las mismas.
Los espacios que brindan las piezas de soporte pueden ser ocupados por:
Piezas defensivas
Mecanismos y armas
Piezas de soporte
Piezas defensivas:
Las piezas defensivas suelen ser muy pesadas lo cual ayuda son fundamental a la hora de calcular su velocidad a través del peso.
Estas piezas no ocupan espacios internos de la marioneta, pero no pueden ubicarse 2 o mas del mismo tipo en la misma zona.
Piezas defensivas
Caparazón reforzado pequeño:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de una madera reforzada con barnices especiales, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 400 ryos
Resistencia: 50PV.
Espacios: 0
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu22][/partekugutsu22]
Caparazón reforzado medio:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de una aleación de varios metales, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 800 ryos
Resistencia: 100PV.
Espacios: 0
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu23][/partekugutsu23]
Caparazón reforzado grande:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de un metal muy resistente, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 1300 ryos
Resistencia: 160PV.
Espacios: 0
Peso: 1,5 kg
Código: [partekugutsu24][/partekugutsu24]
Recubrimiento de cobre:
Se trata de una capa de cobre sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 500 ryos por parte recubierta
Resistencia: +15PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego en la zona.
Espacios: 0
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu25][/partekugutsu25]
Recubrimiento de hierro:
Se trata de una capa de hierro sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 1000 ryos por parte recubierta
Resistencia: +25PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego en la zona y reduce la debilidad contra magma al 25%.
Espacios: 0
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu26][/partekugutsu26]
Recubrimiento de acero:
Se trata de una capa de acero sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 1800 ryos por parte recubierta
Resistencia: +35PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego y magma en la zona.
Espacios: 0
Peso: 2,5 kg
Código: [partekugutsu27][/partekugutsu27]
Recubrimiento de titanio:
Se trata de una capa de titanio sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 2500 ryos por parte recubierta
Resistencia: +50PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego y magma en la zona.
Espacios: 0
Peso: 3 kg
Código: [partekugutsu28][/partekugutsu28]
Mecanismos y armas:
Las piezas de mecanismos suelen ser muy pesadas lo cual ayuda son fundamental a la hora de calcular su velocidad a través del peso, no obstante no es igual con armas simples como cierras o lanzadores de armas poco complejos.
Las piezas de mecanismos y armas únicamente pueden ocupar espacios de piezas de estructura y soporte.
Los dispensadores no incluyen las armas, debe comprarlas el shinobi en la tienda.
La resistencia de las armas metálicas o de madera, sigue la guía de equipo ninja.
Armas
Cuchilla interna:
Esta pieza dota a la marioneta de una cuchilla interna que puede estar escondida en alguna articulación o estar preparada para salir con algún mecanismo no visible. Causará 12PV por clavada y 8PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 8 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1500 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,1 kg
Código: [partekugutsu29][/partekugutsu29]
Cuchillas sierra:
Las cuchillas sierra son unas piezas que permiten a la marioneta llevar unas cuchillas escondidas en cualquier parte del cuerpo y, al activarse, se despliegan y pueden utilizarse para atacar al enemigo. Causará 25PV por clavada y 15PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 8 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 16 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 3000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,7 kg
Código: [partekugutsu30][/partekugutsu30]
Cuchilla grande:
Esta pieza proporciona a la marioneta una enorme cuchilla que deberá llevar instalada en alguna parte exterior dada su longitud. Esta cuchilla tendrá la longitud de una pierna humana. Causará 40PV por clavada y 20PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 14 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 22 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 3600 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu31][/partekugutsu31]
Garra pequeña:
Esta pieza proporciona a la marioneta una garra pequeña y muy afilada capaz de causar enormes daños a los enemigos. Esta garra es de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 20PV por clavada o 10PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 8 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1000 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu32][/partekugutsu32]
Garra media:
Esta pieza proporciona a la marioneta unas garras grandes y muy afiladas capaces de causar enormes daños a los enemigos. Estas garras son de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 26PV por clavada o 13PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 12 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1500 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,6 kg
Código: [partekugutsu33][/partekugutsu33]
Garra grande:
Esta pieza proporciona a la marioneta unas garras enormes y muy afiladas capaces de causar enormes daños a los enemigos. Estas garras son de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 32PV por clavada o 16PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 16 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 2500 ryos
Espacios: 0
Peso: 1,2 kg
Código: [partekugutsu34][/partekugutsu34]
Mecanismos
Brazos extensibles:
Esta modificación permite hacer que los brazos sean mucho más largos, aunque estos están inicialmente replegados sobre sí, pudiendo alargarse hasta los 3 metros si así lo quiere el marionetista.
Coste: 700 ryos
Espacios: -2
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu35][/partekugutsu35]
Grabador
Esté peculiar mecanismo permite grabar cualquier sonido, incluyendo la voz humana por un periodo de 1 minuto, el cual luego se podrá reproducir dentro de la marioneta, generalmente se ubica en la cabeza, pero también puede ubicarse en el torso del títere.
Coste: 1000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu36][/partekugutsu36]
Contenedor de agua y manguera:
Esta pieza consta de un contenedor de agua con 3 cargas que debe ir situado dentro del tronco de la marioneta, el cual ocupará entero. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande. Este contenedor de agua irá conectado a una manguera situada en uno de los brazos o ambos (los brazos que tengan manguera no podrán tener alguna otra arma en estos o desencajarse). Dichas mangueras podrán soltar una carga de agua a presión por turno que causará 35PV.
Coste: 2600 ryos
Espacios: -3
Peso: 3 kg
Código: [partekugutsu37][/partekugutsu37]
Contenedor de fuel y pistón:
Esta pieza consta de un contenedor de 3 cargas que contiene fuel. Este debe ir situado dentro del tronco de la marioneta, el cual ocupará entero. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande. Este contenedor de fuel irá conectado a unos tubos que se situarán hacia uno o ambos brazos o la boca de la marioneta. En la salida del contenedor hay instalado un pistón que hace que el fuel haga combustión y sirva de lanzallamas a través de los tubos metálicos. Se podrá lanzar por cada carga una llamarada de 3 metros de distancia y un puño de radio que causará 50PV.
Coste: 2600 ryos
Espacios: -3
Peso: 1,5 kg
Código: [partekugutsu38][/partekugutsu38]
Mecanismo de autodestrucción:
Esta pieza sitúa en el tronco de la marioneta un bidón con pólvora y un mecanismo para prender una mecha que la hará explotar a la orden del marionetista, causando un daño de 200PV a un radio de 2 metros.
Esta pieza no es compatible con el bidón de fuel y el pistón ni con el contenedor de agua y manguera ni con la batería y pararrayos. Cualquier ataque ígneo o eléctrico que logre impactar en la marioneta accionará el mecanismo y cualquier ataque acuático hará que el mecanismo quede inservible.
Coste: 4000 ryos
Espacios: -3
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu39][/partekugutsu39]
Batería y pararrayos:
Esta pieza consta de una batería que el usuario puede apagar y encender mediante el jutsu del marionetista y un pararrayos. El pararrayos servirá para atraer todos los ataques eléctricos a menos de 3 metros de él hacia este y cargar la batería, aunque si el daño de la técnica es mayor a 90PV el pararrayos y la batería se romperán. Por cada 30PC que cueste el jutsu raiton, se cargará 1 turno la batería. La batería inicial dura 5 turnos activa. Cada turno en contacto con la marioneta mientras la batería esté activada el objetivo sufrirá 25PV de daño eléctrico. La batería solo puede ir colocada en el tronco de la marioneta. Ocupa todo el espacio del tronco. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande.
Coste: 5000 ryos
Espacios: -3
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu40][/partekugutsu40]
Dispensadores
Lanzador pequeño de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
10 kunais / 10 shuriken / 20 agujas:
Coste: 1000
Espacios: -1
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu41][/partekugutsu41]
Lanzador mediano de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
25 kunais / 25 shuriken / 50 agujas:
Coste: 1600
Espacios: -2
Peso: 2,5 kg
Código: [partekugutsu42][/partekugutsu42]
Lanzador grande de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
50 kunais / 50 shuriken / 100 agujas:
Coste: 3200
Espacios: -3
Peso: 5 kg
Código: [partekugutsu43][/partekugutsu43]
Lanzador de puños:
Esta pieza te permite integrar un mecanismo en la marioneta para hacer que los puños puedan salir disparados, causando 35PV por puño. Los puños no se recogerán solos, es decir, una vez lanzados, deberán recogerse manualmente. Si se tiene instalada esta pieza, no puede tenerse ninguna otra instalada en los puños.
Coste: 1000 ryos por lanzador
Espacios: -1 por lanzador
Peso: 0,4 kg
Código: [partekugutsu44][/partekugutsu44]
Lanzador de redes:
Esta pieza puede situarse dentro de un contenedor, del tronco, de la cabeza o de algún brazo. Permite crear una trampilla por la cual podrá salir disparada una red lo suficientemente grande como para envolver totalmente a un ser humano de tamaño normal. Solo se contará con una única red por pieza instalada. La red podrá resistirá cortes de hasta 35PV y podrá romperse con una fuerza mayor o igual a 40.
Coste: 1000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu45][/partekugutsu45]
Dispensador de bombas de humo:
Esta pieza dota a la marioneta de un pequeño almacén de bombas de humo que puede lanzar a un máximo de 5 metros de distancia a través de una pieza que las lanza a la señal del marionetista. Contiene hasta 5 bombas de humo.
Coste: 1500 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu46][/partekugutsu46]
Destilador de veneno:
Esta pieza interna permite destilar cualquier veneno de la tienda, que se expandirá por todos los recovecos de la marioneta, haciendo que cualquier contacto con la sangre del enemigo trasmita dicho veneno al organismo de este.
Coste: 2000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,2 kg
Código: [partekugutsu47][/partekugutsu47]
Dispensador de explosivos:
Esta pieza dota a la marioneta de un pequeño almacén de bolsitas explosivas que puede lanzar a un máximo de 5 metros de distancia a través de una pieza que las lanza a la señal del marionetista. Puede contener hasta 10 bolsitas explosivas.
Coste: 2400 ryos
Espacios: -2
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu48][/partekugutsu48]
0
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Kugutsu
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Shinobi Legend #1 Octubre 11th, 2014, 2:30 pm
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Kugutsu
Es un estilo único de lucha por medio de marionetas o títeres de variable tamaño. Los usuarios de esta habilidad utilizan hilos de chakra emergentes desde los extremos de sus dedos para controlar a estos muñecos de madera, que, cargados con diferentes mecanismos y armas, son un letal arsenal andante.
Solo puede aprenderse si no se pertenece a un clan, ni se posee otra habilidad especial o Kekkei Genkai.
Sólo encontrarás senseis que enseñen técnicas de esta habilidad especial en el País del Viento.
Chakura no Ito (Hilos de chakra)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Requisitos:
10 puntos en control de chakra (20 puntos para mantener los hilos invisibles)
10 puntos en destreza
2 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Coste: 2PC crear cada hilo, 1PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Este jutsu es la habilidad única de materializar hilos de chakra a partir de las yemas de los dedos y usarlos para jalar o lanzar objetos. Para conectar el hilo a un objeto o superficie se requiere contacto directo o a través de otro objeto que el usuario ya esté controlando con esta técnica. La velocidad de movimiento de los objetos será igual a la mitad del control de chakra del usuario, menos el peso en Kg del objeto controlado. Los hilos se pueden soltar voluntariamente en cualquier momento.
Código: [teckugutsu1][/teckugutsu1]
Henge no kugutsu (Transformación de marioneta)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: D
Requisitos:
7 puntos en control de chakra
Henge no jutsu aprendido
Una marioneta
Coste: 6PC
El usuario realiza una técnica sencilla en la cual el rostro de su marioneta cambia por de cualquier otra persona mediante la transformación física de los componentes de la cara. Sin embargo usuarios que puedan detectar la energía podrán darse cuenta de esta artimaña, de la misma manera que los rastreadores podrían diferenciar entre marioneta y usuario si estos se alejan demasiado. Permite transformar el aspecto visual de una marioneta que se desvanecerá al recibir un ataque superior a 15PV. No pueden transformarse en formas inferiores a su tamaño.
Código: [teckugutsu2][/teckugutsu2]
Kugutsu no Jutsu (Técnica del marionetista)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: C
Requisitos:
20 puntos en control de chakra (40 puntos para mantener los hilos invisibles)
20 puntos en destreza
4 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Chakura no Ito aprendida.
Coste: 4PC crear cada hilo, 2PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Mediante esta técnica, usuarios expertos en el uso de Chakura no Ito, logran perfeccionar su habilidad para controlar marionetas especialmente diseñadas para este tipo de combate e, incluso, personas. Para esto deben conectar un hilo a cada pieza desarmable de la marioneta o a cada extremidad de la persona. A la hora de controlar una persona, sí esta ofrece resistencia, cada punto en fuerza y en constitución que esta posea contará como 1 kg de peso; si no ofrece resistencia sólo se contarán sus puntos de constitución (En ambos casos, si se eleva a la persona en el aire, la constitución se multiplica por 3 para el conteo del peso).
Sí un movimiento o fuerza superior a la mitad del control de chakra del usuario aleja la marioneta más allá el límite de los hilos, estos serán arrancados de las yemas del usuario. Tras perder o soltar un hilo, el usuario podrá retomar el control de su marioneta conectando el hilo nuevo al resto del hilo antiguo en el lapso de un turno. Luego de ese turno, el hilo viejo desaparece y tendrá que crear uno nuevo.
Código: [teckugutsu3][/teckugutsu3]
Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū (Movimiento secreto blanco: Diez obras maestras)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu
Rango: B
Requisitos:
40 puntos en control de chakra (80 puntos para mantener los hilos invisibles)
40 puntos en destreza
6 puntos en control de chakra y en destreza por cada hilo creado.
5 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Kugustsu no Jutsu aprendida.
Coste: 16PC crear cada hilo, 8PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Mediante esta técnica, usuarios expertos en el uso de Kugustsu no Jutsu, logran perfeccionar su habilidad para controlar una marioneta como un conjunto, con un sólo hilo de chakra, en lugar de controlar sus partes individualmente; permitiéndoles controlar una marioneta con cada dedo de sus manos. Con éste jutsu no se pueden controlar seres humanos.
Sí un movimiento o fuerza superior a la mitad del control de chakra del usuario aleja la marioneta más allá el límite de los hilos, estos serán arrancados de las yemas del usuario. Tras perder o soltar un hilo, el usuario podrá retomar el control de su marioneta conectando el hilo nuevo al resto del hilo antiguo en el lapso de un turno. Luego de ese turno, el hilo viejo desaparece y tendrá que crear uno nuevo.
Código: [teckugutsu4][/teckugutsu4]
Aka Higi: Hyakki no Sōen (Movimiento Secreto Rojo: Actuación de Cien Títeres)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Ninjutsu, Hijutsu, Kinjutsu
Rango: S
Requisitos:
80 puntos en control de chakra (160 puntos para mantener los hilos invisibles)
80 puntos en inteligencia
4 puntos en control de chakra y en inteligencia por cada hilo creado.
10 puntos en control de chakra por metro de alcance.
Shiro Higi: Jikki Chikamatsu no Shū aprendida.
Coste: 8PC crear cada hilo, 4PC por turno, mantener cada hilo (El mantenimiento costará el doble si se mantienen los hilos invisibles).
Es el jutsu definitivo de control de hilos de los marionetistas. Sólo los más experimentados entre ellos logran superar la barrera de un cuerpo físico para generar los hilos de chakra directamente desde su corazón, permitiéndoles de esa manera, controlar muchas más marionetas que con las demás técnicas de su habilidad. Con éste jutsu no se pueden controlar seres humanos. El control de éste jutsu mantiene las reglas de los demás de la especialidad, excepto que la velocidad, agilidad y fuerza de las marionetas será la mitad de lo normal, por lo que se usa normalmente para desgastar un grupo numeroso de enemigos.
Código: [teckugutsu5][/teckugutsu5]
Hitokugutsu
Es el arte ilegal de crear marionetas a partir de cuerpos humanos, creando literalmente un títere que mantiene su barrera sanguínea permitiéndole conservar las técnicas de la persona —aún estando muerta—. Para usar esas técnicas el usuario debe aportar el chakra. Esta sub-rama de la especialidad puede aplicarse a cadáveres de shinobis o incluso puede aplicarse sobre el mismo usuario, manteniéndose vivo.
Características y procesos:
Se debe exanguinar, disecar y embalsamar el corazón de un muerto, preparándolo para un jutsu de sellado especial (Bōfu shochi o hodokosu) que lo conservará sin descomponerse en un contenedor especial y permitirá conservar el uso de su Kekkei Genkai.
Se debe exanguinar, limpiar y disecar el cuerpo del muerto, extrayendo todos los demás órganos, para dejar solamente un cascarón vacío, preparándolo para un jutsu de sellado especial (Jinkō kikan) que fusionará sus diferentes partes con la correspondiente pieza de marioneta y así poder usarlo como una marioneta común y corriente.
Se requieren conocimientos médicos básicos (al menos 2 ninjutsus médicos), mínimo 50 puntos en destreza y al menos un tema de rol, para realizar los dos pasos anteriores.
Mediante el fuinjutsu especial: Bōfu shochi o hodokosu, el usuario puede conservar su propio corazón y su cerebro vivos en un contenedor especial, el cual se ubica en el tronco de la marioneta hecha con las partes de su propio cuerpo mediante el fuinjutsu: Jinkō kikan; permitiéndole el uso de todos los jutsus del Kugutsu e Hitokugutsu, pero perdiendo algunos de sus jutsus.
Si un corazón sellado (vivo o muerto) se instala en el tronco de una marioneta diferente a la creada con las partes de su propio cuerpo, sólo podrá realizar un jutsu de su kekkei genkai o habilidad: El último que haya usado, estando en su cuerpo original.
Marioneta muerta: (Corazón del muerto sellado en un contenedor especial + cuerpo del muerto sellado en piezas de marioneta) El usuario puede usar los jutsus del K. genkai de su marioneta humana, pagando el 125% de su coste original de chakra.
Marioneta viva: (Corazón y cerebro vivos, sellados en un contenedor especial + cuerpo del usuario, sellado en piezas de marioneta) Al convertir su propio cuerpo en marioneta pierde la capacidad de moldear el chakra mediante sellos de mano, por lo que no podrá realizar ninguna técnica que los requiera. También pierde todos los taijutsus. Sin embargo, al utilizar su propio cuerpo para la marioneta, puede canalizar chakra a través de éste. Además, se pierden sus stats PV y STA y los atributos físicos (constitución, fuerza, agilidad, velocidad y destreza). La Inteligencia reemplaza a la destreza en los jutsus y al subir de nivel sólo podrá repartir 5 puntos en los atributos restantes.
Jinkō kikan (Prótesis)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Fūinjutsu
Rango: A
Requisitos:
60 puntos en control de chakra
45 puntos en inteligencia
Chakura haisui no fūin aprendida
Kugustsu no Jutsu aprendida.
Dibjuar el kanji «Fusión» en algún lugar de la pieza de marioneta a fusionar y encajarla en la parte del muerto preparada. La fusión tardará 24 horas.
Coste: 50PC por pieza.
Luego de un riguroso estudio sobre la composición orgánica de la madera y la anatomía humana, el usuario es capaz de fusionar cualquier parte del cuerpo humano, correctamente disecada, con una pieza de marioneta de tamaño proporcional, quedando el kanji de «fusión» en el interior de la pieza. La pieza resultante de la fusión permitirá la resonancia del chakra del dueño original del cuerpo, lo que permite a los marionetistas expertos usar la pieza como en una marioneta del hitokugutsu.
Código: [teckugutsu6][/teckugutsu6]
Bōfu shochi o hodokosu (Embalsamar)
Información de la técnica: Ocultar
Tipo: Fūinjutsu
Rango: S
Requisitos:
90 puntos en control de chakra
55 puntos en inteligencia
Jinkō kikan
Dibujar los 4 kanjis que forman la palabra «Embalsamar» en el interior y exterior del contenedor especial.
Un médico asistente que traspase el corazón y el cerebro vivos al contenedor, luego del ritual de sellado, y lo cierre después de hacerlo.
Coste: 100PC por órgano muerto, 150PC por ógano vivo.
Un ninja experimentado en el Jinkō kikan, es capaz de sellar un órgano vivo (o muerto y adecuadamente embalsamado), en un contenedor al vacío; impidiendo su degradación natural de forma indefinida y manteniendo la resonancia de su chakra activa, de forma que los marionetistas pueden usar el contenedor para sus técnicas de kugutsu e hitokugutsu.
Código: [teckugutsu7][/teckugutsu7]
Contenedor especial:
Es un contenedor cilíndrico de 30 centímetros de largo y 25 centímetros de diámetro, hecho de un material ligeramente flexible que permite mantener su contenido al vacío; haciéndolo ideal para conservación de órganos de seres vivos mediante ciertos fuinjutsus especiales. Es suficientemente grande para almacenar 1 o 2 órganos.
Coste: 5000 ryus
Resistencia: 60PV
Espacios: -1
Peso: 1Kg (2Kg si está lleno).
Código: [partekugutsu49][/partekugutsu49]
Marionetas
Las marionetas son el principal componente de este estilo. Los usuarios de Kugutsu suelen crear sus propias marionetas a partir de una gran cantidad de piezas tanto ofensivas, como suplementarias o defensivas. Sin embargo, siendo este proceso bastante costoso, existen también marionetas prefabricadas de producción masiva. Algunas son muy simples y accesibles,fáciles de encontrar en todo el mundo, mientras otras solo se comercializan en los poblados del desierto del País del Viento, donde se originó la habilidad.
Inflamable: Las partes hechas de madera recibirán un 50% más de daño por parte de técnicas de que usen fuego o lava (tipo magma).
Resistencia total: Las marionetas tendrán tantos PV como la suma de las resistencias de cada parte utilizada. Para que una parte se rompa, debe recibir tanto daño ella sola como el 60% de los PV máximos de la marioneta.
Daños: Cualquier golpe físico básico realizado mediante una marioneta causará tantos PV como 1/4 del CCK del usuario.
Velocidad: La velocidad a la que se mueva la marioneta será igual al control de chakra del usuario menos los kg que pese y porte la marioneta. (Si el peso supera los puntos de CCK, la marioneta no se moverá)
Agilidad: La agilidad con la que se mueve la marioneta será igual a la destreza del usuario menos los kg que pese y porte la marioneta. (Si el peso supera los puntos de destreza, la marioneta no se moverá)
Fuerza: La fuerza efectiva de la marioneta será igual a la mitad del control de chakra del usuario.
Marionetas comerciales a nivel nacional:
Solo disponibles en Sunagakure. (Estas tres se pueden comprar a crédito. Para ello, comunicarse con el encargado de aldea)
Karasu (Cuervo)
Karasu
Información del objeto: Mostrar
Tiene la apariencia de un ser humano, de tamaño mediano. Tiene tres ojos, cuatro brazos, dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Armas
Mecanismos
Kuroari (Hormiga negra)
Kuroari
Información del objeto: Ocultar
Tipo: Marioneta.
Requisitos: Kugutsu no jutsu.
Precio: 8000 ryus.
Espacios: 22 (Ocupados: 4)
Resistencia total: 430PV
Peso: 13.7 Kg
Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, unos cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse para atrapar un oponente en su interior.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Armas
Dispensadores
Sanshō (Salamandra)
Sanshō
Información del objeto: Mostrar
A diferencia de Karasu y Kuroari, no tiene apariencia humana ya que se mantiene fiel a su nombre y se asemeja a una salamandra. Esta marioneta es conocida por tener un gran poder defensivo ya que en su espalda tiene una enorme placa de metal que tiene grabado una cara, dicha placa es super resistente capaz de proteger al usuario de cualquier ataque y resistir varias toneladas de piedra aunque tiene un punto débil que son las bisagras que la unen a la marioneta.
Imagen
Piezas de estructura
Piezas de soporte
Piezas defensivas
Mecanismos
Marionetas comerciales a nivel internacional:
Disponibles en todo el mundo. (Estas dos se pueden solicitar como préstamo en la bodega de marionetas en desuso).
Damī (Maniquí)
Ningyō Nomu (Marioneta bebé)
Como montar tu propia marioneta:
Debes ir a creación de armas y postear tu marioneta con las piezas que desees. Una vez aceptada se deberá pagar el precio completo y será añadida a tu ficha.
En cualquier momento puedes deshacer una marioneta y reubicar sus piezas en otra marioneta posteando en creación de armas.
Puedes pedir también que se agreguen piezas aisladas a tu ficha pagando por ellas, sin necesidad de usarlas en una marioneta en el acto.
Debes llenar éste formato cuando postees la marioneta en invenciones y deber ir con el título [Marioneta] en el asunto del post:
CÓDIGO: SELECCIONAR TODO
[espoiler=Marioneta][j=objeto][size=125]Nombre de la marioneta[/size]
[objinfo]Tipo: Marioneta.
Requisitos: Kugutsu no jutsu.
Precio: ----- ryus.
Espacios: --- (Ocupados: ---)
Resistencia total: [pv]----PV[/pv]
Peso: --- Kg[/objinfo]
Describe tu marioneta aquí, con tantos detalles como quieras y dando una idea bastante clara para que tu oponente pueda rolear de forma apropiada.[/j]
[align=center]Si deseas insertar imagen, éste es el lugar.[/align]
- Piezas de estructura:
- Piezas de soporte:
- Piezas defensivas:
- Armas:
- Mecanismos:
- Dispensadores:
- Otros:
- Si tienes alguna pieza especial o inventada por tí mismo añádela en este apartado.
Reglas de montaje de marionetas:
Cada pieza de la marioneta añade u ocupa un número de espacios. La suma total debe ser igual o mayor a cero. Por ejemplo, si tengo 3 piezas que me suman 9 espacios entre todas, solo podré poner piezas que me resten hasta 9 espacios.
Piezas
Piezas de estructura:
Las piezas de estructura componen la parte principal del títere ya que a esta se sujetan todos el resto de las piezas de soporte, mecanismos y armamentos ofensivos y defensivos de la marioneta.
También son parte importante del peso general de la marioneta lo cual ayuda a calcular su velocidad.
Las piezas de estructura tienen la característica especial denominada "espacios" que es lo que te ayudará a calcular la cantidad de piezas totales que le podrás agregar a las mismas.
Los espacios que brindan las piezas de estructura pueden ser ocupados por:
Piezas de soporte
Piezas defensivas
Mecanismos y armas
Piezas de estructura
Piezas de soporte:
Las piezas de soporte también son parte fundamental del títere ya que a estas se sujetan gran variedad de las piezas de mecanismos, armamentos ofensivos y defensivos de la marioneta.
Al igual que las piezas de estructura en conjunto forman parte importante del peso general de la marioneta lo cual ayuda a calcular su velocidad.
Las piezas de soporte se articulan con las piezas de estructura sin gastar espacios de éstas últimas, pero también tienen la característica especial denominada "espacios" que es lo que te ayudará a calcular la cantidad de piezas totales que le podrás agregar a las mismas.
Los espacios que brindan las piezas de soporte pueden ser ocupados por:
Piezas defensivas
Mecanismos y armas
Piezas de soporte
Piezas defensivas:
Las piezas defensivas suelen ser muy pesadas lo cual ayuda son fundamental a la hora de calcular su velocidad a través del peso.
Estas piezas no ocupan espacios internos de la marioneta, pero no pueden ubicarse 2 o mas del mismo tipo en la misma zona.
Piezas defensivas
Caparazón reforzado pequeño:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de una madera reforzada con barnices especiales, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 400 ryos
Resistencia: 50PV.
Espacios: 0
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu22][/partekugutsu22]
Caparazón reforzado medio:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de una aleación de varios metales, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 800 ryos
Resistencia: 100PV.
Espacios: 0
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu23][/partekugutsu23]
Caparazón reforzado grande:
Se trata de un caparazón de forma y diseño variable que proporciona cierta defensa contra los ataques. Este caparazón puede estar situado en la parte trasera o delantera de la marioneta. Está hecho de un metal muy resistente, por lo que es bastante resistente a los golpes.
Coste: 1300 ryos
Resistencia: 160PV.
Espacios: 0
Peso: 1,5 kg
Código: [partekugutsu24][/partekugutsu24]
Recubrimiento de cobre:
Se trata de una capa de cobre sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 500 ryos por parte recubierta
Resistencia: +15PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego en la zona.
Espacios: 0
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu25][/partekugutsu25]
Recubrimiento de hierro:
Se trata de una capa de hierro sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 1000 ryos por parte recubierta
Resistencia: +25PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego en la zona y reduce la debilidad contra magma al 25%.
Espacios: 0
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu26][/partekugutsu26]
Recubrimiento de acero:
Se trata de una capa de acero sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 1800 ryos por parte recubierta
Resistencia: +35PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego y magma en la zona.
Espacios: 0
Peso: 2,5 kg
Código: [partekugutsu27][/partekugutsu27]
Recubrimiento de titanio:
Se trata de una capa de titanio sobre las partes de madera de la marioneta. Esto la hace más resistente contra los ataques, aunque también la hace más lenta y menos maniobrable.
Coste: 2500 ryos por parte recubierta
Resistencia: +50PV por parte recubierta.
Efecto: Elimina la debilidad contra fuego y magma en la zona.
Espacios: 0
Peso: 3 kg
Código: [partekugutsu28][/partekugutsu28]
Mecanismos y armas:
Las piezas de mecanismos suelen ser muy pesadas lo cual ayuda son fundamental a la hora de calcular su velocidad a través del peso, no obstante no es igual con armas simples como cierras o lanzadores de armas poco complejos.
Las piezas de mecanismos y armas únicamente pueden ocupar espacios de piezas de estructura y soporte.
Los dispensadores no incluyen las armas, debe comprarlas el shinobi en la tienda.
La resistencia de las armas metálicas o de madera, sigue la guía de equipo ninja.
Armas
Cuchilla interna:
Esta pieza dota a la marioneta de una cuchilla interna que puede estar escondida en alguna articulación o estar preparada para salir con algún mecanismo no visible. Causará 12PV por clavada y 8PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 8 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1500 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,1 kg
Código: [partekugutsu29][/partekugutsu29]
Cuchillas sierra:
Las cuchillas sierra son unas piezas que permiten a la marioneta llevar unas cuchillas escondidas en cualquier parte del cuerpo y, al activarse, se despliegan y pueden utilizarse para atacar al enemigo. Causará 25PV por clavada y 15PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 8 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 16 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 3000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,7 kg
Código: [partekugutsu30][/partekugutsu30]
Cuchilla grande:
Esta pieza proporciona a la marioneta una enorme cuchilla que deberá llevar instalada en alguna parte exterior dada su longitud. Esta cuchilla tendrá la longitud de una pierna humana. Causará 40PV por clavada y 20PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 14 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 22 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 3600 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu31][/partekugutsu31]
Garra pequeña:
Esta pieza proporciona a la marioneta una garra pequeña y muy afilada capaz de causar enormes daños a los enemigos. Esta garra es de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 20PV por clavada o 10PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 8 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1000 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu32][/partekugutsu32]
Garra media:
Esta pieza proporciona a la marioneta unas garras grandes y muy afiladas capaces de causar enormes daños a los enemigos. Estas garras son de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 26PV por clavada o 13PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 12 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 1500 ryos
Espacios: 0
Peso: 0,6 kg
Código: [partekugutsu33][/partekugutsu33]
Garra grande:
Esta pieza proporciona a la marioneta unas garras enormes y muy afiladas capaces de causar enormes daños a los enemigos. Estas garras son de un metal muy resistente y difícil de romper. Las garras causarán 32PV por clavada o 16PV por corte (aplican bonos de aumento de daño, según el equivalente de fuerza de las marionetas).
Requiere 4 puntos en destreza (el usuario) y el equivalente a 16 puntos en fuerza (la marioneta).
Coste: 2500 ryos
Espacios: 0
Peso: 1,2 kg
Código: [partekugutsu34][/partekugutsu34]
Mecanismos
Brazos extensibles:
Esta modificación permite hacer que los brazos sean mucho más largos, aunque estos están inicialmente replegados sobre sí, pudiendo alargarse hasta los 3 metros si así lo quiere el marionetista.
Coste: 700 ryos
Espacios: -2
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu35][/partekugutsu35]
Grabador
Esté peculiar mecanismo permite grabar cualquier sonido, incluyendo la voz humana por un periodo de 1 minuto, el cual luego se podrá reproducir dentro de la marioneta, generalmente se ubica en la cabeza, pero también puede ubicarse en el torso del títere.
Coste: 1000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu36][/partekugutsu36]
Contenedor de agua y manguera:
Esta pieza consta de un contenedor de agua con 3 cargas que debe ir situado dentro del tronco de la marioneta, el cual ocupará entero. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande. Este contenedor de agua irá conectado a una manguera situada en uno de los brazos o ambos (los brazos que tengan manguera no podrán tener alguna otra arma en estos o desencajarse). Dichas mangueras podrán soltar una carga de agua a presión por turno que causará 35PV.
Coste: 2600 ryos
Espacios: -3
Peso: 3 kg
Código: [partekugutsu37][/partekugutsu37]
Contenedor de fuel y pistón:
Esta pieza consta de un contenedor de 3 cargas que contiene fuel. Este debe ir situado dentro del tronco de la marioneta, el cual ocupará entero. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande. Este contenedor de fuel irá conectado a unos tubos que se situarán hacia uno o ambos brazos o la boca de la marioneta. En la salida del contenedor hay instalado un pistón que hace que el fuel haga combustión y sirva de lanzallamas a través de los tubos metálicos. Se podrá lanzar por cada carga una llamarada de 3 metros de distancia y un puño de radio que causará 50PV.
Coste: 2600 ryos
Espacios: -3
Peso: 1,5 kg
Código: [partekugutsu38][/partekugutsu38]
Mecanismo de autodestrucción:
Esta pieza sitúa en el tronco de la marioneta un bidón con pólvora y un mecanismo para prender una mecha que la hará explotar a la orden del marionetista, causando un daño de 200PV a un radio de 2 metros.
Esta pieza no es compatible con el bidón de fuel y el pistón ni con el contenedor de agua y manguera ni con la batería y pararrayos. Cualquier ataque ígneo o eléctrico que logre impactar en la marioneta accionará el mecanismo y cualquier ataque acuático hará que el mecanismo quede inservible.
Coste: 4000 ryos
Espacios: -3
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu39][/partekugutsu39]
Batería y pararrayos:
Esta pieza consta de una batería que el usuario puede apagar y encender mediante el jutsu del marionetista y un pararrayos. El pararrayos servirá para atraer todos los ataques eléctricos a menos de 3 metros de él hacia este y cargar la batería, aunque si el daño de la técnica es mayor a 90PV el pararrayos y la batería se romperán. Por cada 30PC que cueste el jutsu raiton, se cargará 1 turno la batería. La batería inicial dura 5 turnos activa. Cada turno en contacto con la marioneta mientras la batería esté activada el objetivo sufrirá 25PV de daño eléctrico. La batería solo puede ir colocada en el tronco de la marioneta. Ocupa todo el espacio del tronco. Solo puede instalarse en troncos de tamaño medio o grande.
Coste: 5000 ryos
Espacios: -3
Peso: 2 kg
Código: [partekugutsu40][/partekugutsu40]
Dispensadores
Lanzador pequeño de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
10 kunais / 10 shuriken / 20 agujas:
Coste: 1000
Espacios: -1
Peso: 1 kg
Código: [partekugutsu41][/partekugutsu41]
Lanzador mediano de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
25 kunais / 25 shuriken / 50 agujas:
Coste: 1600
Espacios: -2
Peso: 2,5 kg
Código: [partekugutsu42][/partekugutsu42]
Lanzador grande de armas:
Esta pieza consta de un mecanismo lanzador de armas pequeñas que puede colocarse en casi cualquier parte de la marioneta, generalmente en la boca. El lanzador viene con un depósito en el cual se deberán cargar kunais, shuriken o senbon. Dependiendo de la cantidad que pueda almacenar, su precio variará.
50 kunais / 50 shuriken / 100 agujas:
Coste: 3200
Espacios: -3
Peso: 5 kg
Código: [partekugutsu43][/partekugutsu43]
Lanzador de puños:
Esta pieza te permite integrar un mecanismo en la marioneta para hacer que los puños puedan salir disparados, causando 35PV por puño. Los puños no se recogerán solos, es decir, una vez lanzados, deberán recogerse manualmente. Si se tiene instalada esta pieza, no puede tenerse ninguna otra instalada en los puños.
Coste: 1000 ryos por lanzador
Espacios: -1 por lanzador
Peso: 0,4 kg
Código: [partekugutsu44][/partekugutsu44]
Lanzador de redes:
Esta pieza puede situarse dentro de un contenedor, del tronco, de la cabeza o de algún brazo. Permite crear una trampilla por la cual podrá salir disparada una red lo suficientemente grande como para envolver totalmente a un ser humano de tamaño normal. Solo se contará con una única red por pieza instalada. La red podrá resistirá cortes de hasta 35PV y podrá romperse con una fuerza mayor o igual a 40.
Coste: 1000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu45][/partekugutsu45]
Dispensador de bombas de humo:
Esta pieza dota a la marioneta de un pequeño almacén de bombas de humo que puede lanzar a un máximo de 5 metros de distancia a través de una pieza que las lanza a la señal del marionetista. Contiene hasta 5 bombas de humo.
Coste: 1500 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,5 kg
Código: [partekugutsu46][/partekugutsu46]
Destilador de veneno:
Esta pieza interna permite destilar cualquier veneno de la tienda, que se expandirá por todos los recovecos de la marioneta, haciendo que cualquier contacto con la sangre del enemigo trasmita dicho veneno al organismo de este.
Coste: 2000 ryos
Espacios: -1
Peso: 0,2 kg
Código: [partekugutsu47][/partekugutsu47]
Dispensador de explosivos:
Esta pieza dota a la marioneta de un pequeño almacén de bolsitas explosivas que puede lanzar a un máximo de 5 metros de distancia a través de una pieza que las lanza a la señal del marionetista. Puede contener hasta 10 bolsitas explosivas.
Coste: 2400 ryos
Espacios: -2
Peso: 0,3 kg
Código: [partekugutsu48][/partekugutsu48]
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